Unity는 다양한 플랫폼과 다양한 설정으로 애플리케이션을 빌드할 수 있습니다. 이 문서에서는 씬, 타겟 플랫폼, 빌드를 위한 설정 방법을 다룹니다.
플랫폼과 설정을 선택하고 빌드 프로세스를 시작하려면 Build Settings 창을 사용하십시오.Unity 메인 메뉴에서 Build Settings 창에 액세스하려면 File > Build Settings로 이동하십시오.
Unity는 다음과 같은 두 가지 빌드 타입을 생성합니다.
개발 과정 중 더 빠르게 반복하기 위해 Unity는 아티팩트가 이전 빌드 이후 변경된 경우에만 다시 빌드하는 증분 빌드 파이프라인을 사용합니다. 자세한 내용은 증분 빌드 파이프라인을 참조하십시오.
애플리케이션을 빌드할 때 Unity는 Scenes In Build 창에서 선택된 모든 씬을 빌드합니다. Unity는 목록에 표시되는 순서대로 씬을 빌드합니다.
다음과 같이 목록에 씬을 추가, 제외, 제거 , 및 순서 변경을 수행할 수 있습니다.
각 빌드는 반드시 타겟 플랫폼을 포함해야 합니다. 플랫폼 창에는 빌드할 수 있는 모든 플랫폼이 나열됩니다.
컴퓨터에 설치된 각 Unity 버전에는 자체 플랫폼 목록이 포함되어 있습니다.
필요한 플랫폼이 목록에 없는 경우 다음 중 한 가지를 수행합니다.
Build Settings 창에서 다음 단계를 따르십시오.
Unity Hub > Installs에서 다음을 수행하십시오.
빌드의 타겟 플랫폼을 변경하려면:
플랫폼을 선택하면 Unity는 빌드에 대해 조정할 수 있는 옵션 목록을 표시합니다. 일부 설정은 모든 플랫폼에 적용되며 일부는 플랫폼에 따라 다릅니다.
다음 설정은 모든 플랫폼에 적용됩니다.
설정 | 기능: | |
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Development Build | 빌드에 디버그 심볼과 프로파일러 스크립팅을 포함합니다. 애플리케이션을 테스트하려면 이 설정을 사용해야 합니다. 이 옵션을 선택하면 Unity는 DEVELOPMENT_BUILD 스크립팅 정의를 설정합니다. 그러면 빌드에 DEVELOPMENT_BUILD 를 조건으로 설정하는 프리 프로세서 지시문이 포함됩니다(플랫폼 의존 컴파일 참조). |
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Autoconnect Profiler | Unity 프로파일러를 빌드에 자동으로 연결합니다. 이 옵션은 Development Build를 선택한 경우에만 사용 가능합니다. |
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Deep Profiling Support | 프로파일러에서 세부 프로파일링을 활성화합니다. 이렇게 하면 프로파일러 도구를 애플리케이션에서 모든 함수 호출로 만들어 더 자세한 프로파일링 데이터를 반환합니다. 이 옵션은 스크립트 실행 속도를 느리게 할 수도 있습니다. 이 옵션은 Development Build를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. |
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Script Debugging | 스크립트 코드를 디버깅할 수 있습니다. 이 옵션은 개발 빌드를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. 이 옵션은 웹 플랫폼에 사용할 수 없습니다. |
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Wait for Managed Debugger | 스크립트 코드를 실행하기 전에 플레이어가 디버거가 연결될 때까지 기다리게 합니다. 이 옵션은 Script Debugging을 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. |
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IL2CPP Code Generation | Unity가 IL2CPP 코드 생성을 관리하는 방법을 정의합니다. 이 옵션은 Mono가 아닌 스크립팅 백엔드용으로 IL2CPP를 사용하는 경우에만 사용할 수 있습니다. 스크립팅 백엔드를 변경하려면 Player Settings > Configuration > Scripting Backend로 이동하여 Mono에서 IL2CPP로 변경합니다. |
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Faster runtime | 런타임 성능을 위해 최적화된 코드를 생성합니다. 이것은 기본값이며 Unity 이전 버전의 동작입니다. | |
Faster (smaller) builds | 빌드 크기와 반복을 위해 최적화된 코드를 생성합니다. 코드를 더 적게 생성하며 더 작은 빌드를 만들지만 런타임 성능 특히 일반 코드에 영향을 미칠 수도 있습니다. 변경 사항을 반복할 때와 같이 더 빠른 빌드 시간이 중요한 경우 이 옵션을 사용할 수도 있습니다. | |
Compression Method | 플레이어를 빌드할 때 프로젝트에 데이터를 압축합니다. 여기에는 에셋, 씬, 플레이어 설정, GI 데이터가 포함됩니다. 이 옵션은 웹 플랫폼에는 사용할 수 없습니다. |
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Default | PC, Mac, Linux 스탠드얼론, iOS에는 기본 압축 방식이 없습니다. Android 기본 압축 방식은 ZIP이며 LZ4HC보다 압축률이 조금 낫습니다. 하지만 ZIP 데이터는 압축 풀기가 조금 느립니다. |
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LZ4 | 개발용 빌드에 적합한 고속 압축 포맷입니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4를 참조하십시오. | |
LZ4HC | 높은 압축률을 자랑하는 LZ4 변형 포맷입니다. LZ4HC는 빌드 속도가 비교적 느리지만 릴리스 빌드에서 더 뛰어난 결과를 제공합니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4HC를 참조하십시오. |
임포트와 플랫폼 전환 시간을 단축하려면 로컬에서 모든 텍스처 임포트 설정을 오버라이드할 수 있습니다. 일반적으로 임포트 오버라이드와 최종 빌드를 제공하지는 않지만 개발 중에는 특히 에셋(여기의 경우 텍스처)이 가능한 한 좋게 보이는 것을 고려하지 않는 경우 반복 시간을 단축하는 데 유용할 수 있습니다.
초기 프로젝트 임포트에 대한 에셋 임포트 오버라이드를 설정하려면 Unity 에디터 커맨드 라인 인자 -overrideMaxTextureSize
와 -overrideTextureCompression
을 사용합니다.
두 오버라이드 옵션에 대한 기본값은 No Override입니다.
설정 | 기능: | |
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Max Texture Size | 임포트한 텍스처 최대 크기를 오버라이드합니다. Unity는 이 값 또는 Texture import settings에 지정된 최대 크기 값 중 더 낮은 값의 텍스처를 임포트합니다. 텍스처를 임포트하는 데 걸리는 시간은 포함된 픽셀 수에 대략 비례하므로 허용되는 최대 텍스처 크기가 더 낮을 수록 임포트 시간을 단축할 수 있습니다. 하지만 결과 텍스처는 해상도가 더 낮기 때문에 이 설정은 개발 중에만 사용합니다. |
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Texture Compression |
Texture import settings의 텍스처 압축 옵션 설정을 오버라이드합니다. 압축 텍스처 포맷 중 하나로 임포트한 텍스처에만 영향을 미칩니다. |
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Force Fast Compressor | 지원하는 포맷(BC7, BC6H, ASTC, ETC, ETC2)을 위해 더 빠르지만 품질은 낮은 텍스처 압축 모드를 사용합니다. 일반적으로 이렇게 하면 더 많은 압축 아티팩트가 생성되지만 더 많은 포맷을 위해 압축 자체는 2–20배 더 빠릅니다. 이 설정은 또한 Crunch 텍스처 압축 포맷을 가진 모든 텍스처에서 비활성화됩니다. 이 설정의 효과는 모든 텍스처의 Compressor Quality가 해당 플랫폼의 텍스처 가져오기 설정에서 Fast로 설정된 것과 같습니다. |
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Force Uncompressed | 텍스처를 압축하지 마십시오. 대신 압축되지 않은 포맷을 사용합니다. 이렇게 하면 임포트를 더 빨리 할 수 있지만(텍스처 압축 프로세스를 건너뛰기 때문) 결과 텍스처가 메모리와 게임 데이터 크기를 더 많이 차지하며 렌더링 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. 이 설정의 효과는 모든 텍스처의 Compression이 해당 플랫폼의 Texture import settings에서 None으로 설정된 것과 같습니다. |
각 플랫폼에는 다음과 같은 특정 빌드 설정도 있습니다.
애플리케이션을 빌드하려면 다음 중 하나를 선택하십시오.