Sprite Renderer 컴포넌트는 스프라이트를 렌더링하고 스프라이트가 2D 및 3D 프로젝트의 씬에 시각적으로 표시되는 방식을 제어합니다.
스프라이트를 생성하면(GameObject > 2D Object > Sprite), Unity는 자동으로 Sprite Renderer 컴포넌트가 연결된 게임 오브젝트를 생성합니다. Components 메뉴(Component > Rendering > Sprite Renderer)를 통해 기존의 게임 오브젝트에 컴포넌트를 추가할 수도 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | ||
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Sprite | 컴포넌트가 렌더링할 스프라이트 텍스처를 정의합니다. 오른쪽의 동그라미 아이콘을 클릭하면 Object Picker 창이 열리며, 이용 가능한 스프라이트 에셋 리스트에서 선택할 수 있습니다. | ||
Open Sprite Editor | 이 버튼을 클릭하면 현재 선택된 스프라이트를 편집할 수 있는 Sprite Editor 창이 열립니다. 참고: 2D Sprite 패키지가 설치되지 않은 경우, [Install 2D Sprite Package]](#install2Dsprite) 버튼이 대신 표시됩니다. | ||
Color | 스프라이트의 버텍스 컬러를 정의하여 스프라이트의 이미지에 색조를 더하거나 다른 컬러를 적용합니다. 컬러 피커에서 렌더링된 스프라이트 텍스처의 버텍스 컬러를 설정할 수 있습니다. 관련 예제는 이 표 아래의 Color 섹션을 참조하십시오. | ||
Flip | 선택된 축을 따라 스프라이트 텍스처를 플립합니다. 이 경우 게임 오브젝트의 트랜스폼 위치는 플립하지 않습니다. | ||
Material | 스프라이트 텍스처를 렌더링할 때 사용하는 머티리얼을 정의합니다. | ||
드로우 모드 | 스프라이트의 크기가 변경될 때 스프라이트가 확대/축소되는 방식을 정의합니다. 드롭다운 박스에서 다음 옵션 중 하나를 선택하십시오. | ||
Simple | 크기가 변하면 전체 이미지가 확대/축소됩니다. 이 옵션이 기본값입니다. | ||
Sliced | 스프라이트가 9슬라이스인 경우 이 모드를 선택합니다. | ||
Size | 9슬라이스 스프라이트를 확대/축소할 수 있도록 스프라이트의 새로운 너비 및 높이를 입력합니다. 사각 트랜스폼 툴을 사용하여 9슬라이스 프로퍼티를 적용하는 동안 스프라이트를 확대/축소할 수도 있습니다. | ||
Tiled | 기본적으로 이 모드를 선택하면 크기가 변할 때 9슬라이스 스프라이트 중간이 확대/축소되지 않고 타일링됩니다. Tile Mode를 사용하여 스프라이트의 타일링 동작을 제어할 수 있습니다. | ||
Continuous | 기본 Tile Mode입니다. Continuous 모드에서 스프라이트의 크기가 변하면 가운데 부분이 평평하게 타일링됩니다. | ||
Adaptive | Adaptive 모드에서는 Simple 모드와 유사하게 크기가 변하면 스프라이트 텍스처가 스트레치됩니다. 변경된 크기의 스케일이 스트레치 값과 일치하면 가운데 부분이 타일링되기 시작합니다. | ||
Stretch Value(Adaptive를 선택한 경우 사용 가능) | 슬라이더를 사용하여 0에서 1 사이의 값을 설정합니다. 최대값은 1이며, 이는 원래 스프라이트 스케일의 두 배를 나타냅니다. | ||
Mask Interaction | 스프라이트 렌더러가 스프라이트 마스크와 상호작용할 때의 동작을 설정합니다. 아래 Mask Interaction 섹션에서 여러 옵션의 예시를 확인해 보십시오. | ||
없음 | 스프라이트 렌더러는 씬의 스프라이트 마스크와 상호작용하지 않습니다. 기본 옵션입니다. | ||
Visible Inside Mask | 스프라이트 마스크가 오버레이하는 곳에 스프라이트가 표시되고 밖에는 표시되지 않습니다. | ||
Visible Outside Mask | 스프라이트가 스프라이트 마스크 내부가 아닌 외부에 표시됩니다. 스프라이트 마스크는 오버레이하는 스프라이트 섹션을 숨깁니다. | ||
Sprite Sort Point | 스프라이트와 카메라 사이의 거리를 계산할 때 스프라이트의 중심 또는 피벗 포인트 중에서 선택합니다. 자세한 내용은 스프라이트 정렬 포인트 섹션을 참조하십시오. | ||
Center | 이를 선택하면 Unity는 카메라의 트랜스폼 포지션과 스프라이트 중앙 간의 거리를 측정하여 스프라이트의 렌더링 순서를 결정합니다. | ||
Pivot | Pivot 옵션을 선택합니다. 스프라이트 에디터에서 스프라이트의 피벗 포지션을 편집합니다. | ||
Material | 새롭게 생성된 스프라이트의 머티리얼을 선택합니다. 기본 머티리얼은 Sprites - Default입니다. 동그라미 아이콘을 클릭하여 Object Picker 창을 열고 다른 머티리얼을 선택합니다. 팁: 조명은 기본 스프라이트 머티리얼에 영향을 미치지 않습니다. 스프라이트가 조명에 반응하도록 하려면 Object Picker 창을 사용하고 Default - Diffuse 머티리얼을 대신 선택합니다. | ||
추가 설정 | |||
Sorting Layer | 스프라이트의 정렬 레이어를 설정합니다. 이를 통해 렌더링 중에 우선순위를 제어할 수 있습니다. 드롭다운 박스에서 기존 정렬 레이어를 선택하거나 새 정렬 레이어를 만들 수 있습니다. | ||
Default | 스프라이트가 있는 기본 레이어입니다. | ||
Add Sorting Layer ⋮ | 선택한 스프라이트에 대한 새 정렬 레이어를 만들려면 이 옵션을 선택합니다. | ||
Order In Layer | 정렬 레이어 내 스프라이트의 렌더 우선순위를 설정합니다. 숫자가 낮은 스프라이트가 먼저 렌더링되고, 숫자가 높은 스프라이트가 그 위에 겹쳐집니다. |
2D Sprite 패키지가 설치되지 않은 경우 Sprite Renderer 인스펙터 창에서 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.
Install 2D Sprite Package를 클릭하여 2D Sprite 패키지를 설치합니다. 패키지를 설치하고 나면 “Open Sprite Editor” 버튼을 사용할 수 있습니다.
Open Sprite Editor를 클릭하여 Sprite Editor 창을 엽니다. 선택한 스프라이트 렌더러에 할당된 스프라이트가 자동으로 선택되며 편집할 수 있도록 Sprite Editor 창에서 열립니다.
아래 이미지는 Sprite Renderer의 Color 설정에서 RGB 값을 변경한 효과를 보여 줍니다. 스프라이트의 불투명도를 변경하려면 해당 Color 프로퍼티의 알파(A) 채널 값을 변경합니다.
마스크 상호작용은 스프라이트 렌더러가 스프라이트 마스크와 상호작용하는 방식을 제어합니다. 드롭다운 메뉴에서 Visible Inside Mask 또는 Visible Outside Mask를 선택합니다. 아래 예시에서는 정사각형 스프라이트와 원형 마스크를 사용하여 각 옵션의 효과를 보여 줍니다.
스프라이트 마스크와 상호작용하려면 드롭다운 메뉴에서 Visible Inside Mask 또는 Visible Outside Mask를 선택합니다.
이 프로퍼티는 스프라이트 렌더러의 Draw Mode가 Simple로 설정되었을 때만 이용할 수 있습니다.
2D 프로젝트에서 메인 카메라는 기본적으로 직교 투사 모드로 설정됩니다. 이 모드에서 Unity는 카메라 뷰의 방향에 따라 스프라이트와 카메라 간의 거리순으로 스프라이트를 렌더링합니다.
기본적으로 스프라이트의 Sort Point는 Center로 설정되며, Unity는 카메라의 트랜스폼 포지션과 스프라이트 중앙 간의 거리를 측정하여 스프라이트의 렌더링 순서를 결정합니다.
중앙과 다른 Sort Point로 설정하려면 Pivot 옵션을 선택합니다. 스프라이트 에디터에서 스프라이트의 피벗 위치를 편집합니다.
SpriteRenderer