Unity는 간단한 설정을 통해 애플리케이션의 모습을 크게 개선할 수 있는 다양한 포스트 프로세싱 효과와 전체 화면 효과를 제공합니다. 이러한 효과를 사용하여 물리적 카메라 및 필름 프로퍼티를 시뮬레이션하거나 세련된 시각 효과를 구현할 수 있습니다.
이 페이지는 다음에 관한 정보를 제공합니다.
다음은 포스트 프로세싱이 적용된 씬과 포스트 프로세싱이 적용되지 않은 씬의 그림입니다.
사용 가능한 포스트 프로세싱 효과 종류와 그 적용 방법은 사용 중인 렌더 파이프라인에 따라 다릅니다. 한 렌더 파이프라인의 포스트 프로세싱 솔루션은 다른 렌더 파이프라인과 호환되지 않습니다.
이 표에는 Unity의 각 렌더 파이프라인과 호환되는 Unity의 포스트 프로세싱 솔루션에 대한 정보가 나와 있습니다.
렌더 파이프라인 | 포스트 프로세싱 지원 |
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빌트인 렌더 파이프라인 | 빌트인 렌더 파이프라인은 기본적으로 포스트 프로세싱 솔루션을 포함하지 않습니다. 빌트인 렌더 파이프라인으로 포스트 프로세싱 효과를 사용하려면 포스트 프로세싱 버전 2 패키지를 다운로드하십시오. 포스트 프로세싱 효과 사용에 대한 자세한 내용은 포스트 프로세싱 버전 2 문서를 참조하십시오. |
유니버설 렌더 파이프라인(URP) | URP에는 자체 포스트 프로세싱 솔루션이 들어 있으며, URP 템플릿을 사용하여 프로젝트를 생성할 때 Unity에 설치됩니다. URP에서 포스트 프로세싱 효과를 사용하는 방법은 URP 포스트 프로세싱 문서를 참조하십시오. |
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) | HDRP에는 자체 포스트 프로세싱 솔루션이 들어 있으며, HDRP 템플릿을 사용하여 프로젝트를 생성할 때 Unity에 설치됩니다. HDRP에서 포스트 프로세싱 효과를 사용하는 방법은 HDRP 포스트 프로세싱 문서를 참조하십시오. |
참고: 포스트 프로세싱 스택 버전 1은 지원이 중단될 예정이므로 더 이상 사용하면 안 됩니다.
이 표에는 Unity의 다양한 포스트 프로세싱 솔루션에서 사용할 수 있는 포스트 프로세싱 효과와 전체 화면 효과, 이러한 효과를 찾는 방법, 그리고 유사한 결과를 얻기 위해 사용할 수 있는 기타 효과에 대한 정보가 나와 있습니다.
이전 Unity 버전에서는 모든 포스트 프로세싱 효과와 전체 화면 효과를 동일한 방식으로 적용했습니다. 즉 카메라에 컴포넌트를 추가했습니다. 최신 Unity 버전에서는 다른 방식으로 이러한 효과를 적용할 수 있습니다.
Unity는 사용 중인 패키지에 따라 효과를 다르게 구현합니다. 즉 패키지 간의 성능, 형상 및 설정 측면에서 효과가 달라집니다.
효과 이름* | 설명** | URP 통합 솔루션에서 사용 가능 여부 | HDRP 통합 솔루션에서 사용 가능 여부 | PPv2 패키지에서 사용 가능 여부 | |
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앰비언트 오클루전 | 앰비언트 오클루전 효과는 주변광에 노출되지 않는 씬 내 영역을 어둡게 만듭니다. | 예 유니버설 렌더 파이프라인: 앰비언트 오클루전을 참조하십시오. 베이크된 조명의 일부로 앰비언트 오클루전을 적용할 수도 있습니다. 자세한 내용은 베이크된 앰비언트 오클루전을 참조하십시오. |
예 볼륨 오버라이드를 사용하는 SSAO에서 또는 레이트레이스 앰비언트 오클루전 중에서 선택하십시오. 머티리얼별 앰비언트 오클루전을 적용할 수도 있습니다. 베이크된 조명의 일부로 앰비언트 오클루전을 적용할 수도 있습니다. 자세한 내용은 베이크된 앰비언트 오클루전을 참조하십시오. |
예 포스트 프로세싱: 앰비언트 오클루전을 참조하십시오. 앰비언트 오클루전을 베이크된 조명의 일부로 적용할 수도 있습니다. 자세한 내용은 베이크된 앰비언트 오클루전을 참조하십시오. |
안티앨리어싱 |
안티앨리어싱 효과는 씬에서 모서리의 모양을 부드럽게 만듭니다. 렌더 파이프라인에 따라 MSAA(하드웨어 안티앨리어싱), 또는 FXAA, SMAA 또는 TAA(안티앨리어싱 포스트 프로세싱 효과)를 사용할 수 있습니다. |
예 FXAA 및 SMAA는 Camera컴포넌트에서 활성화할 수 있습니다. 품질 설정에서 MSAA(하드웨어 안티앨리어싱)를 설정할 수도 있습니다. |
예 FXAA, SMAA 및 TAA는 Project Settings > Frame Settings > HDRP Default Settings에서 구현됩니다. 고해상도 렌더 파이프라인의 안티앨리어싱을 참조하십시오. HDRP 에셋에서 MSAA(하드웨어 안티앨리어싱)를 설정할 수도 있습니다. 고해상도 렌더 파이프라인의 안티앨리어싱을 참조하십시오. |
예 FXAA, SMAA 및 TAA는 포스트 프로세싱: 안티앨리어싱을 참조하십시오. 품질 설정에서 MSAA(하드웨어 안티앨리어싱)를 설정할 수도 있습니다. |
자동 노출 | 자동 노출 효과는 이미지의 노출을 동적으로 조정하여 중간 색조에 맞춥니다. | 지원 안 함 | 예 고해상도 렌더 파이프라인: 노출 볼륨 오버라이드에서 Mode가 Automatic으로 설정되어 있습니다. |
예 포스트 프로세싱: 자동 노출을 참조하십시오. |
블룸 | 블룸 효과는 이미지의 밝은 영역이 빛나게 만듭니다. 블룸은 패키지마다 다르게 작동하며 각자 다른 설정이 필요합니다. 자세한 내용은 해당 패키지의 기술 자료를 참조하십시오. | 예 유니버설 렌더 파이프라인: 블룸을 참조하십시오. |
예 고해상도 렌더 파이프라인: 블룸을 참조하십시오. |
예 포스트 프로세싱: 블룸을 참조하십시오. |
채널 믹서 | 채널 믹서를 사용하면 각 입력 컬러의 밸런스를 조정할 수 있습니다. | 예 유니버설 렌더 파이프라인: 채널 믹서를 참조하십시오. |
예 고해상도 렌더 파이프라인: 채널 믹서를 참조하십시오. |
예 포스트 프로세싱: 컬러 그레이딩의 채널 믹서를 참조하십시오. |
색 수차 | 색 수차 효과는 이미지의 어두운 영역과 밝은 영역 간의 경계를 따라 컬러를 분산시킵니다. | 예 유니버설 렌더 파이프라인: 색 수차를 참조하십시오. |
예 고해상도 렌더 파이프라인: 색 수차를 참조하십시오. |
예 포스트 프로세싱: 색 수차를 참조하십시오. |
컬러 조정 | 컬러 조정 효과를 사용하면 최종 렌더링 이미지의 전체적인 톤, 밝기 및 콘트라스트를 변경할 수 있습니다. | 예 유니버설 렌더 파이프라인: 컬러 조정을 참조하십시오. |
예 고해상도 렌더 파이프라인: 컬러 조정을 참조하십시오. |
예 포스트 프로세싱: 컬러 그레이딩의 톤을 참조하십시오. |
컬러 커브 | 컬러 커브 효과를 사용하면 색조, 채도 또는 광도의 특정 범위를 조정할 수 있습니다. | 예 유니버설 렌더 파이프라인: 컬러 커브를 참조하십시오. |
예 고해상도 렌더 파이프라인: 컬러 커브를 참조하십시오. |
예 포스트 프로세싱: 컬러 그레이딩의 그레이딩 커브를 참조하십시오. |
안개 | 안개 효과를 사용하면 야외 환경의 안개나 미스트를 시뮬레이션할 수 있습니다. | 지원 안 함 | 예 고해상도 렌더 파이프라인: 안개 볼륨 오버라이드를 참조하십시오(전체 화면 효과 또는 포스트 프로세싱 효과로 구현되지 않음). |
예 포스트 프로세싱: 디퍼드 포그를 참조하십시오. |
피사계심도 | 뎁스오브필드 효과는 이미지의 배경을 흐리게 만들고 전경의 오브젝트에 초점을 유지합니다. | 예 유니버설 렌더 파이프라인: 뎁스오브필드를 참조하십시오. |
예 고해상도 렌더 파이프라인: 뎁스오브필드를 참조하십시오. |
예 포스트 프로세싱: 뎁스오브필드를 참조하십시오. |
그레인 | 그레인 효과는 이미지에 필름 노이즈를 오버레이합니다. | 예 유니버설 렌더 파이프라인: 필름 그레인을 참조하십시오. |
예 고해상도 렌더 파이프라인: 필름 그레인을 참조하십시오. |
예 포스트 프로세싱: 그레인을 참조하십시오. |
렌즈 왜곡 | 렌즈 왜곡 효과는 실제 카메라 렌즈의 모양에 의해 발생하는 왜곡을 시뮬레이션합니다. | 예 유니버설 렌더 파이프라인: 렌즈 왜곡을 참조하십시오. |
예 고해상도 렌더 파이프라인: 렌즈 왜곡을 참조하십시오. |
예 포스트 프로세싱: 렌즈 왜곡을 참조하십시오. |
리프트, 감마, 게인 | 리프트, 감마, 게인 효과를 사용하면 3방향 컬러 그레이딩을 수행할 수 있습니다. | 예 유니버설 렌더 파이프라인: 리프트, 감마, 게인을 참조하십시오. |
예 고해상도 렌더 파이프라인: 리프트, 감마, 게인을 참조하십시오. |
예 포스트 프로세싱: 컬러 그레이딩의 트랙볼을 참조하십시오. |
모션 블러 (Motion Blur) | 모션 블러 효과는 카메라의 이동 방향으로 이미지를 흐리게 만듭니다. | 예 유니버설 렌더 파이프라인: 모션 블러를 참조하십시오. |
예 고해상도 렌더 파이프라인: 모션 블러를 참조하십시오. |
예 포스트 프로세싱: 모션 블러를 참조하십시오. |
파니니 투사 | 파니니 투사 효과는 넓은 시야각(FOV)으로 인해 발생하는 이미지 가장자리의 왜곡을 보정합니다. | 예 유니버설 렌더 파이프라인: 파니니 투사를 참조하십시오. |
예 고해상도 렌더 파이프라인: 파니니 투사를 참조하십시오. |
지원 안 함 |
스크린 공간 반사 | 스크린 공간 반사 효과는 은은하게 반사되는 젖은 마룻바닥이나 물웅덩이를 시뮬레이션합니다. | 지원 안 함 | 예 고해상도 렌더 파이프라인: 스크린 공간 반사를 참조하십시오. |
예 포스트 프로세싱: 스크린 공간 반사를 참조하십시오. |
그림자 미드톤 하이라이트 | 그림자 미드톤 하이라이트 효과는 이미지에서 그림자, 미드톤, 밝은 영역의 색조와 밝기를 개별적으로 제어합니다. | 예 유니버설 렌더 파이프라인: 그림자, 미드톤, 하이라이트를 참조하십시오. |
예 고해상도 렌더 파이프라인: 그림자 미드톤 하이라이트를 참조하십시오. |
지원 안 함 |
분할 토닝 | 분할 토닝 효과는 이미지의 두 가지 다른 톤을 두 가지 특정 컬러에 매핑합니다. | 예 유니버설 렌더 파이프라인: 분할 토닝을 참조하십시오. |
예 고해상도 렌더 파이프라인: 분할 토닝을 참조하십시오. |
지원 안 함 |
톤 매핑 | 톤 매핑 효과는 이미지의 값을 HDR(High Dynamic Range) 컬러에 다시 매핑합니다. | 예 유니버설 렌더 파이프라인: 톤 매핑을 참조하십시오. |
예 고해상도 렌더 파이프라인: 톤 매핑을 참조하십시오. |
예 포스트 프로세싱: 컬러 그레이딩의 톤 매핑을 참조하십시오. |
비네트 | 비네트 효과는 이미지의 가장자리를 어둡게 만듭니다. | 예 유니버설 렌더 파이프라인: 비네트를 참조하십시오. |
예 고해상도 렌더 파이프라인: 비네트를 참조하십시오. |
예 포스트 프로세싱: 비네트를 참조하십시오. |
화이트 밸런스 | 화이트 밸런스 효과는 이미지의 흰색 영역을 유지하고 흰색 영역 주변에 있는 다른 톤의 밸런스를 맞춥니다. | 예 유니버설 렌더 파이프라인: 화이트 밸런스를 참조하십시오. |
예 고해상도 렌더 파이프라인: 화이트 밸런스를 참조하십시오. |
예 포스트 프로세싱: 컬러 그레이딩의 화이트 밸런스를 참조하십시오. |