이 페이지는 메시용 디테일 수준(LOD)에 대한 정보를 제공합니다. 셰이더용 LOD에 대한 자세한 내용은 SubShader LOD 값을 참조하십시오.
디테일 수준(LOD)은 Unity가 멀리 있는 메시를 렌더링하는 데 필요한 GPU 연산 수를 줄여주는 기술입니다.
씬의 게임 오브젝트가 카메라에서 멀리 떨어져 있으면 게임 오브젝트가 카메라와 가까이 있을 때보다 디테일이 떨어집니다. 하지만 기본적으로 Unity는 두 거리 모두에서 동일한 수의 삼각형을 사용하여 렌더링합니다. 이렇게 하면 GPU 연산의 낭비가 발생하여 씬의 성능에 영향을 줄 수 있습니다.
LOD 기술을 통해 Unity는 카메라와의 거리에 따라 게임 오브젝트에 대해 렌더링하는 삼각형 수를 줄일 수 있습니다. 이 기술을 사용하기 위해 게임 오브젝트는 지오메트리에 디테일 수준이 감소하는 많은 메시가 있어야 합니다. 이러한 메시를 LOD 레벨이라고 부릅니다. 게임 오브젝트가 카메라에서 멀리 떨어질수록 Unity는 더 낮은 디테일의 LOD 레벨을 렌더링합니다. 이 기술은 멀리 떨어져 있는 게임 오브젝트에 대한 하드웨어 부하를 줄이므로 렌더링 성능이 향상될 수 있습니다.
Unity에서 LOD를 사용하는 방법을 이해하려면 먼저 LOD 레벨이 무엇이고 어떻게 작동하는지 이해해야 합니다.
LOD 레벨은 Unity가 게임 오브젝트의 지오메트리에 대해 렌더링하는 디테일 수준을 정의하는 메시입니다. 게임 오브젝트가 LOD를 사용하는 경우 Unity는 게임 오브젝트가 카메라에서 떨어진 거리를 기반으로 해당 게임 오브젝트에 대한 적절한 LOD 레벨을 표시합니다.
각 LOD 레벨은 별도의 게임 오브젝트에 존재하며, 각각에는 해당 LOD 레벨을 표시하는 Mesh Renderer 컴포넌트가 있습니다. 가장 낮은 디테일 수준의 경우 Unity는 3D 메시 대신에 표시하는 빌보드 에셋을 사용할 수 있습니다. Unity는 필요에 따라 이러한 게임 오브젝트를 표시하고 숨깁니다. LOD 레벨은 관련된 게임 오브젝트의 자식 게임 오브젝트여야 합니다.
아래 이미지는 카메라와의 거리에 따라 LOD 레벨이 변하는 방식을 보여줍니다.
LOD를 사용하려면 LOD Group 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트가 있어야 합니다. LOD Group 컴포넌트는 이 게임 오브젝트에서 LOD가 작동하는 방식을 정의하는 컨트롤을 제공하며, Unity가 각 LOD 레벨에 대해 표시하거나 숨기는 게임 오브젝트를 참조합니다. 이 컴포넌트의 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 LOD 그룹을 참조하십시오.
Unity에서 다음의 두 가지 방법으로 LOD를 설정할 수 있습니다.
Unity가 각 LOD 레벨을 표시하는 카메라로부터의 거리를 수동으로 설정하려면 LOD Group 컴포넌트의 선택 표시줄을 참조하십시오.
LOD Group 컴포넌트는 최대 8개의 LOD 레벨을 허용합니다. LOD 0은 카메라와 가장 가깝기 때문에 가장 세밀한 LOD 레벨입니다.
품질 설정 창에서 프로젝트의 모든 게임 오브젝트에 영향을 미치는 LOD 설정을 지정할 수 있습니다.
다음의 두 가지 LOD 설정을 지정할 수 있습니다.