Fixed Joints 는 오브젝트의 이동을 제한하여 다른 오브젝트에 의존하도록 합니다. 이는 Parenting 과 비슷하지만 Transform 계층 구조가 아니라 물리를 통해 이루어진다는 점이 다릅니다. 이를 사용하기 가장 적합한 경우는 부서져서 쉽게 떨어질 수 있는 오브젝트를 구현하거나 부모 지정 없이 두 오브젝트의 이동을 연결하고 싶은 경우입니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Connected Body | 조인트가 의존하는 리지드바디에 대한 선택적 레퍼런스입니다. 이를 설정하지 않으면 조인트는 월드에 연결됩니다. |
Break Force | 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 힘입니다. |
Break Torque | 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 토크입니다. |
Enable Collision | 옵션을 선택하면 조인트로 연결된 바디 간 충돌이 활성화됩니다. |
Enable Preprocessing | 전처리를 비활성화하면 처리 불가능한 설정을 안정화하는 데 도움이 됩니다. |
게임 내에서 오브젝트가 서로 영구히 또는 일시적으로 연결되어 있기를 원하는 경우가 있습니다. 이 경우, 원하는 효과를 얻기 위해 오브젝트의 계층 구조를 스크립트에서 변경하지 않아도 되므로 Fixed Joint는 사용하기 적합한 Component 일 것입니다. 다만, Fixed Joint를 사용하는 모든 오브젝트는 Rigidbodies 를 사용해야만 합니다.
예를 들어, “점착 수류탄”을 구현하고자 할 경우 적과 같이 다른 리지드바디와의 충돌을 검사하는 스크립트를 작성하고 해당 리지드바디에 그 자체를 부착할 고정 조인트를 생성할 수 있습니다. 그러면 적이 주변으로 움직이더라도 조인트가 수류탄에 계속 붙어 있도록 합니다.
Break Force 와 Break Torque 프로퍼티를 사용하여 조인트의 힘을 제한할 수 있습니다. 두 프로퍼티의 값이 무한이 아닐 경우 한계보다 큰 힘/토크가 해당 오브젝트에 적용되며, 이 경우 고정 조인트는 파괴되어 더 이상 제약을 받지 않게 됩니다.
FixedJoint
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