휠 조인트 2D를 사용하여 오브젝트가 위에서 움직일 수 있는 롤링 휠을 시뮬레이션할 수 있습니다.조인트에 모터 전력을 가할 수 있습니다.휠은 서스펜션 스프링을 사용하여 차량 본체와의 거리를 유지합니다.
프로퍼티 | 기능 | |
---|---|---|
Enable Collision | 연결된 두 게임 오브젝트 간의 충돌을 활성화하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. | |
Connected Rigid Body | 이 조인트가 연결되는 다른 게임 오브젝트를 지정합니다.이것을 None으로 두면 조인트의 다른 쪽 끝이 Connected Anchor 설정으로 정의된 공간의 한 지점에 고정됩니다.오른쪽의 원 아이콘을 선택하면 연결할 게임 오브젝트 목록을 볼 수 있습니다. | |
Auto Configure Connected Anchor | 이 프로퍼티를 활성화하면 이 힌지 조인트 2D가 연결되는 다른 게임 오브젝트의 앵커 위치를 자동으로 설정할 수 있습니다.이 프로퍼티를 활성화하면 Connected Anchor 프로퍼티에 좌표를 입력하지 않아도 됩니다. | |
Anchor | 조인트의 끝점이 이 게임 오브젝트에 연결되는 위치(Rigidbody 2D의 x, y 좌표 기준)를 정의합니다. | |
Connected Anchor | 조인트의 끝점이 다른 게임 오브젝트와 연결되는 위치(Rigidbody 2D의 x, y 좌표 기준)를 정의합니다. | |
Suspension | 이 항목을 선택하면 이 프로퍼티의 설정이 확장됩니다. | |
Damping Ratio | 스프링 진동을 억제하는 정도를 설정합니다.01 범위에서 값이 높을수록 움직임이 적습니다. | |
Frequency | 게임 오브젝트가 사용자가 원하는 이격 거리에 접근하는 동안 스프링이 진동하는 빈도를 설정합니다(초당 주기로 측정).01,000,000 범위에서 값이 높을수록 스프링이 더 뻑뻑해집니다.참고:Frequency를 0으로 설정하면 가능한 가장 뻑뻑한 스프링 타입 조인트가 생성됩니다. | |
Angle | 서스펜션의 월드 무브먼트 각도를 설정합니다. | |
Use Motor | 이 항목을 활성화하면 조인트에 모터의 힘이 적용됩니다. | |
Motor | 이 항목을 선택하면 이 프로퍼티의 설정이 확장됩니다. | |
Motor Speed | 모터가 도달할 타겟 속도(초당 각도)입니다. | |
Maximum Motor Force | 타겟 속도에 도달하려고 할 때 모터가 적용할 수 있는 최대 토크(또는 회전)를 설정합니다. | |
Break Action | 힘 또는 토크 임계값을 초과할 때 취하는 조치를 설정합니다. | |
Break Force | 힘 임계값을 설정하면 이를 초과할 경우 조인트가 선택한 Break Action을 수행하게 됩니다.기본값은 절대 초과할 수 없는 Infinity로 설정되어 있으므로 임계값이 이 값으로 유지되는 동안에는 Break Action을 취할 수 없습니다. | |
Break Torque | 토크 임계값을 설정하면 이를 초과할 경우 조인트가 선택한 Break Action을 수행하게 됩니다.기본값은 절대 초과할 수 없는 Infinity로 설정되어 있으므로 임계값이 이 값으로 유지되는 동안에는 Break Action을 취할 수 없습니다. |
이 조인트를 사용하여 휠과 서스펜션을 시뮬레이션합니다.조인트의 목적은 무한대로 확장되는 선에서 두 점의 포지션를 유지하면서 동시에 겹치게 만드는 것입니다.이 두 점은 두 개의 Rigidbody2D 컴포넌트 또는 한 개의 Rigidbody2D 컴포넌트와 월드 내의 고정된 포지션이 될 수 있습니다.(Connected Rigidbody를 None으로 설정하여 월드의 고정된 포지션에 연결합니다).
휠 조인트 2D는 슬라이더 조인트 2D(모터나 한계 제한 없음) 및 힌지 조인트 2D(한계 제한 없음)을 조합한 것과 같이 움직입니다.
조인트는 라인 유지를 위한 연결된 리지드바디 오브젝트, 라인에서 오브젝트를 회전시키는 앵글 모터, 휠 서스펜션을 시뮬레이션하는 스프링에 직선 운동의 힘을 적용합니다.
Maximum Motor Speed 및 Maximum Motor Force (이 조인트의 토크)를 설정하여 앵글 모터 속도를 조절하고 두 리지드바디 오브젝트를 회전시켜야 합니다.
휠 서스펜션의 강성과 움직임을 설정하여 다양한 서스펜션 정도를 시뮬레이션할 수 있습니다.예를 들어 뻑뻑하고 거의 움직이지 않는 서스펜션을 시뮬레이션하려면:
높은 (최고 1,000,000) Frequency 설정 == 서스펜션이 뻑뻑합니다.
높은 (최고 1) Damping Ratio 설정 == 서스펜션이 거의 움직이지 않습니다.
더 느슨하고 자유롭게 움직이는 서스펜션을 시뮬레이션하려면 다음 설정을 사용하십시오.
낮은 Frequency 설정 == 서스펜션이 느슨합니다.
낮은 Damping Ratio 설정 == 서스펜션이 움직입니다.
두 시뮬레이션 제약이 존재합니다.
이 조인트를 사용하여 회전하지만 지정한 라인으로부터 떨어질 수 없는 피벗으로 연결된 것처럼 움직여야 하는 실제 오브젝트를 구성할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
3D 물리에 사용되는 Wheel Collider와는 달리, 휠 조인트 2D는 힘을 가하면 회전하는 휠에 별도의 리지드바디 오브젝트를 사용합니다.(반면 휠 콜라이더는 레이캐스트를 사용하여 서스펜션을 시뮬레이션하며 휠의 회전은 순전히 그래픽 효과입니다).휠 오브젝트는 일반적으로 게임플레이에 적합한 견인력을 제공하는 Physics Material 2D와 Circle Collider 2D입니다.
WheelJoint2D