Spring Joint 2D 컴포넌트를 사용하면 리지드바디 물리로 제어되는 두 게임 오브젝트를 스프링으로 연결된 것처럼 연결할 수 있습니다.스프링은 축을 따라 두 게임 오브젝트 사이에 힘을 가하여 일정 거리를 유지하려고 시도합니다.
프로퍼티 | 기능 |
---|---|
Enable Collision | 연결된 두 게임 오브젝트 간의 충돌을 활성화하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. |
Connected Rigidbody | 이 조인트가 연결되는 다른 오브젝트를 지정합니다.Connected Anchor 프로퍼티에 정의된 공간의 한 지점에 조인트의 다른 쪽 끝이 고정되도록 하려면 이 값을 None으로 둡니다.오른쪽의 원 아이콘을 선택하면 연결할 게임 오브젝트 목록을 볼 수 있습니다. |
Auto Configure Connected Anchor | 이 프로퍼티를 활성화하면 이 조인트가 연결되는 다른 오브젝트의 앵커 위치를 자동으로 설정할 수 있습니다.이 프로퍼티를 활성화하면 Connected Anchor 프로퍼티에 좌표를 입력하지 않아도 됩니다. |
Anchor | 조인트의 끝점이 해당 게임 오브젝트와 연결되는 위치(Rigidbody 2D의 x, y 좌표 기준)를 정의합니다. |
Connected Anchor | 조인트의 끝점이 다른 게임 오브젝트와 연결되는 위치(Rigidbody 2D의 x, y 좌표 기준)를 정의합니다. |
Auto Configure Distance | 이 프로퍼티를 활성화하면 두 게임 오브젝트 사이의 거리를 자동으로 감지하여 조인트가 두 게임 오브젝트 사이에 유지하는 거리로 설정할 수 있습니다. |
Distance | 스프링이 두 오브젝트 사이에서 유지하려고 시도하는 거리를 설정합니다(수동으로 설정 가능). |
Damping Ratio | 스프링 진동을 억제하는 정도를 설정합니다.01 범위에서 값이 높을수록 움직임이 적습니다. |
Frequency | 게임 오브젝트가 사용자가 원하는 이격 거리에 접근하는 동안 스프링이 진동하는 빈도를 설정합니다(초당 주기로 측정).01,000,000 범위에서 값이 높을수록 스프링이 더 뻑뻑해집니다.참고:Frequency를 0으로 설정하면 가능한 가장 뻑뻑한 스프링 타입 조인트가 생성됩니다. |
Break Action | 힘 또는 토크 임계값을 초과할 때 취하는 조치를 설정합니다. |
Break Force | 힘 임계값을 설정하면 이를 초과할 경우 조인트가 선택한 Break Action을 수행하게 됩니다.기본값은 절대 초과할 수 없는 Infinity로 설정되어 있으므로 임계값이 이 값으로 유지되는 동안에는 Break Action을 취할 수 없습니다. |
이 조인트는 스프링처럼 작동하면서 두 점 사이의 직선 거리를 유지합니다.이 항목은 Distance 설정을 통해 설정할 수 있습니다.이 두 점은 두 개의 Rigidbody2D 컴포넌트 또는 한 개의 Rigidbody2D 컴포넌트와 월드 내의 고정된 포지션이 될 수 있습니다.(Connected Rigidbody를 None으로 설정하여 월드의 고정된 포지션에 연결합니다).조인트는 두 리지드바디에 직선 운동의 힘을 가합니다.이것은 토크(회전 운동의 힘)를 가하지 않습니다.
조인트는 시뮬레이션된 스프링을 사용합니다. 스프링 강도 및 움직임을 다음과 같이 설정할 수 있습니다.
경직되어 있고 거의 움직이지 않는 스프링…
높은(최고 1,000,000) Frequency == 스프링이 빡빡합니다.
높은(최고 1) Damping Ratio == 스프링이 거의 움직이지 않습니다.
느슨하고 움직이는 스프링…
낮은 Frequency == 스프링이 느슨합니다.
낮은 Damping Ratio == 스프링이 움직입니다.
스프링이 오브젝트 사이에 힘을 가하면 오브젝트 사이에 설정한 거리를 초과한 다음 반복적으로 반동하여 지속적으로 진동하는 경향이 있습니다.Damping Ratio는 오브젝트가 움직임을 멈추는 속도를 설정합니다.Frequency는 오브젝트가 타겟 거리의 양쪽에서 얼마나 빨리 진동하는지 설정합니다.
이 조인트에는 한 가지 제약이 있습니다.
이 조인트를 사용하여 회전을 허용하는 스프링 또는 연결을 사용하여 서로 연결되어 있는 것처럼 반응해야 하는 실제 오브젝트를 구성할 수 있습니다.예시:
참고:스프링 조인트 2D는 박스 2D 스프링 조인트를 사용하며, 거리 조인트 2D 역시 주파수를 0으로 설정하여 사용합니다.
SpringJoint2D
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