バージョン: 2021.3 以降
この例では、カスタムコントロールをネイティブの Unity の型にバインドする方法を説明します。
この例では、2D 画像を表示するカスタムコントロールを作成します。新しいアセット型のカスタムエディターでカスタムコントロールを使用し、カスタムコントロールを新しい型のアセットのフィールドにバインドします。
この例で作成するすべてのファイルは、GitHub リポジトリ にあります。
This guide is for developers familiar with the Unity Editor, UI Toolkit, and C# scripting. You are recommended to have a basic understanding of the following:
Texture2D を含むシリアル化されたオブジェクトを作成します。
任意のテンプレートで Unity プロジェクトを作成します。
Project ウィンドウで bind-custom-control
という名前のフォルダーを作成し、ファイルを保存します。
TextureAsset.cs
という名前の C# スクリプトを作成し、そのコンテンツを以下のように置き換えます。`
using UnityEngine;
namespace UIToolkitExamples
{
[CreateAssetMenu(menuName = "UIToolkitExamples/TextureAsset")]
public class TextureAsset : ScriptableObject
{
public Texture2D texture;
public void Reset()
{
texture = null;
}
}
}
2D テクスチャアセットへの参照を表すカスタムコントロールを C# で作成し、USS でスタイルを設定します。
Editor
という名前のフォルダーを作成します。TexturePreviewElement.cs
という C# スクリプトを作成します。TexturePreviewElement.cs
の内容を以下に置き換えます。using System;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using Object = UnityEngine.Object;
namespace UIToolkitExamples
{
public class TexturePreviewElement : BindableElement, INotifyValueChanged<Object>
{
public new class UxmlTraits : BindableElement.UxmlTraits { }
public new class UxmlFactory : UxmlFactory<TexturePreviewElement, UxmlTraits> { }
public static readonly string ussClassName = "texture-preview-element";
Image m_Preview;
ObjectField m_ObjectField;
Texture2D m_Value;
public TexturePreviewElement()
{
AddToClassList(ussClassName);
// Create a preview image.
m_Preview = new Image();
Add(m_Preview);
// Create an ObjectField, set its object type, and register a callback when its value changes.
m_ObjectField = new ObjectField();
m_ObjectField.objectType = typeof(Texture2D);
m_ObjectField.RegisterValueChangedCallback(OnObjectFieldValueChanged);
Add(m_ObjectField);
styleSheets.Add(Resources.Load<StyleSheet>("texture_preview_element"));
}
void OnObjectFieldValueChanged(ChangeEvent<Object> evt)
{
value = evt.newValue;
}
public void SetValueWithoutNotify(Object newValue)
{
if (newValue == null || newValue is Texture2D)
{
// Update the preview Image and update the ObjectField.
m_Value = newValue as Texture2D;
m_Preview.image = m_Value;
// Notice that this line calls the ObjectField's SetValueWithoutNotify() method instead of just setting
// m_ObjectField.value. This is very important; you don't want m_ObjectField to send a ChangeEvent.
m_ObjectField.SetValueWithoutNotify(m_Value);
}
else throw new ArgumentException($"Expected object of type {typeof(Texture2D)}");
}
public Object value
{
get => m_Value;
// The setter is called when the user changes the value of the ObjectField, which calls
// OnObjectFieldValueChanged(), which calls this.
set
{
if (value == this.value)
return;
var previous = this.value;
SetValueWithoutNotify(value);
using (var evt = ChangeEvent<Object>.GetPooled(previous, value))
{
evt.target = this;
SendEvent(evt);
}
}
}
}
}
Editor フォルダーに、Resources
という名前のフォルダーを作成します。
Resources フォルダーに texture_preview_element.uss
という名の StyleSheet を作成し、そのコンテンツを以下に置き換えます。
.texture-preview-element {
width: 200px;
height: 200px;
}
.texture-preview-element > .unity-image {
flex-grow: 1;
}
Inspector UI を作成し、カスタムコントロールを Texture2D オブジェクトにバインドします。
Editor フォルダーに TextureAssetEditor.cs
という名の C# スクリプトを作成し、そのコンテンツを以下に置き換えます。
using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;
using UnityEngine;
namespace UIToolkitExamples
{
[CustomEditor(typeof(TextureAsset))]
public class TextureAssetEditor : Editor
{
[SerializeField]
VisualTreeAsset m_VisualTree;
public override VisualElement CreateInspectorGUI()
{
return m_VisualTree.CloneTree();
}
}
}
TexturePreviewElement を含む UXML ファイルを作成し、binding-path
プロパティを texture
に設定します。これにより、TexturePreviewElement は TextureAsset.texture
にバインドされます。
Editor フォルダーに texture_asset_editor.uxml
という名の UI ドキュメントを作成し、そのコンテンツを以下に置き換えます。
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:example="UIToolkitExamples" editor-extension-mode="True">
<example:TexturePreviewElement binding-path="texture" />
</ui:UXML>
Project ウィンドウで TextureAssetEditor.cs を選択します。
Inspector で texture_asset_editor.uxml を ビジュアルツリー にドラッグします。
TextureAsset
という名前のインスタンスが作成されます。TextureAsset.texture
が変更されます。