Unity 2021.3 is an LTS release, containing features released in 2021.1 and 2021.2, and is supported for two years. See the LTS release page for more information and other available LTS installers.
To find out more about the new features, changes, and improvements to Unity 2021 releases, see:
既存のプロジェクトを以前のバージョンの Unity からアップグレードする場合は、アップグレードガイドを参照してプロジェクトへの影響を確認してください。LTS ごとのアップグレードガイドは以下の通りです。
See what’s changed in Unity 2021 LTS since 2020 LTS and view the documentation for the affected areas.
The 2D game development quickstart guide has been released, which provides a workflow for developing a 2D game in Unity. This quickstart guide helps you decide what game perspective and art style you want your game to have, set up your Unity project, and create a 2D game.
The 3D game development quickstart guide has been released, which provides a workflow for developing a 3D game in Unity. This quickstart guide helps you set up your Unity project, and create a 3D game.
シーンビューには、アーティスト主導のコンテキストベースのツールのオーバーレイと、シーンツール(移動、回転、スケールなど)、コンポーネントツール、オリエンテーション、サーチのためのカスタマイズ可能なフローティングツールバーが含まれるようになりました。このシステムは拡張可能です。そのため、カスタムツールやツールバーをオーバーレイとして追加することができます。
sqrt(9)
や *=2 は、選択範囲全体で値を 2 倍にするものです。 C# のさまざまな数式型(たとえば Vector3)の ToString()
は、デフォルトで小数点以下 2 桁を表示するようになりました。イベントのビジュアルスクリプティング When you open an empty graph editor window, this prompts guidance on how to create or load graphs. Icons are now more consistent with the Unity Editor. “Unit” is now named “Node,” and “Super Unit” is now “Sub-Graph”. New nodes are available to simplify access to Script graphs and State graphs.
新しいテーブルビューを使用して、複数のプロパティの検索結果を比較し、名前または説明でアイテムを並べ替えることができます。アセットピッカーでリファレンスを選択する際に、検索を使用してより関連性の高いアイテムを取得できるようになりました。
機能セット パッケージマネージャーには、2Dゲーム開発やモバイル向け制作など、特定の成果物に必要なパッケージをまとめたフィーチャーセットが追加されました。
アップルシリコンエディターは、M1 MacユーザーにネイティブなUnityエディター体験を提供します。
インポートアクティビティ]ウィンドウには、インポート/逆インポートしたアセット、その日時、所要時間など、インポート処理中に発生した事象が表示されます。
テクスチャのインポートの高速化、メッシュのインポートの最適化、新しいインポートオプション(Force Fast Compressor asset import overrideなど)により、アセットのインポート速度が速くなりました。
このリリースでは、ビルドプロセスを最適化するために、Scriptable Build Pipeline の最適化と Build Cache のパフォーマンス向上が含まれています。Windows、macOS、Android、WebGL用のプレーヤーコードのビルドパイプラインは、C#スクリプトのインクリメンタルなコンパイルをサポートするようになりました。これにより、プロジェクトに小さな変更を加える際に、より迅速なビルド時間が可能になります。
Build SettingsメニューのIL2CPP Code Generationオプションは、生成するコードを最大50%削減します。これにより、IL2CPPのビルド時間が短縮され、実行ファイルのサイズが小さくなります。
プログラミングワークフローのパフォーマンスが向上しました。
このリリースでは、例えば、プロファイリングツールセットの改良が行われています。
You can now use Version Defines to include the latest API features and provide backwards compatibility for older versions of Unity and the API, all within a single code base.
timeAsDouble
Time.timeAsDouble
has introduced various AsDouble
properties, which let you use double precision time in your project. This is especially useful for creators building long-running applications, such as dedicated game servers.
Use Unity’s Code Coverage package with Test Runner to check for test coverage of your project’s code, including detailed HTML formatted reporting to find areas that are being missed by your current test suite.
The Memory Profiler package has been updated to ensure that all relevant data is reported for managed data types, including multi-dimensional arrays. Additionally, improvements have been made to texture and mesh memory reporting.
You can now run multiple Player instances on one machine, and connect Unity Profiler to a specific instance to get deep insight in how it’s performing, making you more productive with less hardware. Watch the Profile multiple players in 2021.1 video on YouTube to see it in action.
Device Simulator is now installed as part of the main Unity installation and you no longer need to add it as a package. Use Device Simulator to view how your game would appear on mobile devices.
Visual scripting is now included as a core feature, built directly into Unity. You can use this to create logic with visual, drag-and-drop graphs to supplement your code for faster prototyping and iteration. Visual scripting is also a great way to make existing scripts more accessible to create tools for use by non-programming team members.
ゲーム内の表示設定をより細かく制御できる新画面APISを搭載し、マルチモニターを使用するプレイヤーがゲームウィンドウを表示するモニターを選択できるようになりました。
Screen.mainWindowPositionを指定します。
Screen.mainWindowDisplayInfo
Screen.GetDisplayLayout()を実行します。
Screen.MoveMainWindowTo()を実行します。
Unity now supports x86, x86–64, and Arm architectures for Chrome OS devices. Unity supports built-in input emulation but you can create your own input controls to take advantage of mouse and keyboard setups.
Unityは、Androidの新しい拡張ファイルフォーマットであるAndroid App Bundle(AAB)を直接サポートして、アセット構築を行うことができるようになりました。AAB.を使用すると、Google Playに新しいアプリを公開するためのGoogle Asset Deliveryの要件を満たすことができます。
Adaptive Performanceは、CPU/GPUリソースに優先順位を付け、アプリケーションの起動をより速くすることができるようになりました。また、Unity Profilerとの統合も追加され、通常のワークフローでAdaptive Performanceをより効率的にプロファイリングできるようになりました。
Android のスレッド設定では、特定のハードウェア上でアプリケーションのパフォーマンスを最大化するために、アプリケーションの実行方法をきめ細かく制御することができます。アプリケーションをエネルギー効率とパフォーマンスのどちらで最適化するかというオプションも用意されています。
WebGLの改良点は以下の通りです。
圧縮オーディオのサポートにより、長時間再生されるBGMや大きな音声ファイルに対して、WebGLプレーヤーがブラウザで使用するメモリ量を削減することができます。
モバイルのWebブラウザをターゲットにしたASTCやETC/ETC2の圧縮テクスチャ形式と、デスクトップのブラウザでより高品質な圧縮テクスチャを実現するBC4/5/6/7のテクスチャ形式を選択できるようになりました。
エディタープレイモードで、ゲームのIAP購入および消費メソッドをUDPでテストできるようになりました。Distribution Portal には、UDP の実装に役立つ手順とコードサンプルを掲載した Getting Started Guide が含まれています。
Slicing options now let you slice sprite sheets that contain continuous neighboring isometric tiles. This helps to speed up the process of preparing isometric tilemaps if your art is contained in one single image.
Recorder is now a released package and includes new codec like Apple ProRes for better compatibility with graphics and quality of life updates to enhance your capturing experience.
Recorderの最新リリースでは、VFXやコンポジットのセパレーション作成に便利なArbitrary Output Variable(AOV)レコーディングを統合しています。また、Recorderパッケージには、よりリアルなレンダリング効果を実現するパストレーシングとアキュムレーションモーションブラーも統合されています。
Alembicの最新版では、任意の場所からAlembicファイルをストリーミング再生することができ、事実上インポートをバイパスすることができます。
簡略化されたCinemachine Impulseは、爆発などのゲーム内のイベントに対するカメラの反応を設定する複雑さを大幅に軽減します。
FBX Exporter is now a released package. Export scene references for animation and interoperate with popular 3D modeling software like Maya and Max for efficient iteration. You can also record animation in the Editor, so you can export references and re-key animations.
The latest version of Python for Unity comes with support for Python 3.7 and doesn’t require you to install Python. In-process Python is no longer reinitialized on domain reload. PySide sample is much simpler and runs in-process, and there’s limited virtual environment support.
You can now cache a portion of non-directional shadow maps, which can result in performance improvements. HDRP renders dynamic shadow casters into their respective shadow maps for each frame.
HDRP12.0では、デフォルトの “体積雲 ”設定を変更し、様々な種類のリアルな雲を作成することができます。より高度な結果を得るために、より多くの設定にアクセスし、テクスチャマップをインポートして、より細かいアーティスティックな制御ができるようになりました。
HDRP 12.0には、レンズフレアを作成するための新しいシステムが含まれています。レンズフレア(SRP)コンポーネントを任意のGameObjectにアタッチすることができます。このシステムをテストするために、HDRPにはプリセットとテクスチャを持つレンズフレアのサンプルが含まれています。各レンズフレアにはオプションで複数の要素があり、個別にコントロールすることができます。
HDRPで以下のアップサンプリング方式が使用できるようになりました。
HDRP 12.0には、パストレーサー機能の改良が含まれています。パストレーシングされたシーンで、リニアフォグの代わりにボリュメトリックスキャッタリングを使用できるようになりました。この機能では、ヘア、ファブリック、スタックリット、AxFマテリアルも利用できます。また、HDRIスカイでシーンを照らしたときの視覚的な品質を向上させる、より優れたHDRIサンプリングも含まれています。
HDRPには、空の上に雲のテクスチャをレンダリングするために使用できる、新しい雲レイヤーのボリュームオーバーライドが含まれています。
HDRP 12.0から、More OptionsはAdditional Propertiesという名前に変わりました。これらのプロパティに新しい方法でアクセスできるようになりました。コンポーネントヘッダーにあった歯車は、コンテキストメニューの項目として表示されるようになりました。Show Additional Propertiesを有効にすると、Unityは各追加プロパティの背景を数秒間ハイライトして、それらがどこにあるのかを表示します。
HDRP 12.0では、Density VolumeがLocal Volumetric Fogと呼ばれるようになり、複数の改良が加えられました。これらの改良は以下の通りです。
HDRP 12.0は、異なる3Dテクスチャ解像度とRGBA 3Dテクスチャをサポートするために、改良された3Dテクスチャアトラスも含んでいます。
以下のHDRP Decalsの配置ツールのUXを改善しました。
ユニバーサルレンダーパイプライン (URP)
URP の最新リリースでは、アンビエントオクルージョンの改善、ビルトインレンダーパイプラインから URP に変換するためのより強固なツール、新しいパッケージサンプルが含まれています。URP の最新の変更点については、URP の新機能 をご覧ください。
このリリースでは、検査ができる新しいレンダーパイプラインデバッグウィンドウを含む、URPのシーンデバッグビューモードの改良が含まれています。
反射プローブブレンドとボックスプロジェクションの新しい設定により、プローブを使用した反射品質が向上し、URPがビルトインレンダパイプラインと同等の機能を持つようになりました。
URP Deferred Rendererは、すべてのバーテックスおよびピクセルシェーダがレンダリングされた後に、別のレンダリングパスでスクリーンスペースにライトシェーディングを実行します。遅延シェーディングはシーンのジオメトリをライティングの計算から切り離します。したがって、各ライトのシェーディングは、それが実際に影響を与える可視ピクセルに対してのみ計算されます。これにより、シーン内の多数のライトをレンダリングする際のパフォーマンスを向上させることができます。
The Decal Renderer lets you project decal materials into the surfaces of a scene. Decals wrap around meshes and interact with the scene’s lighting. Decals are useful for adding extra textural detail to scenes, and breaking up materials’ repetitiveness and detail patterns.
深度プリパスは、すべての可視不透明メッシュをレンダリングして深度バッファを生成し(フラグメントシェーディングのコストを発生させずに)、後続のパスで再利用できるようにするためのレンダリングパスです。深度プリパスはジオメトリレンダリングの過剰描画を排除または大幅に削減します。後続のカラーパスはこの深度バッファを再利用して、ピクセルごとにフラグメントシェーダを 1 回呼び出すことができます。
ライトレイヤーは、シーン内の特定のライトをマスクして、同じレイヤーに割り当てられた特定のメッシュにのみ影響を与えることができるようにするための、特定のレンダリングレイヤーです。
URP Light Cookies enable masking or filtering outgoing lights intensity to produce patterned illumination. Use this feature to change the appearance, shape, and intensity of cast light for artistic effects, or to simulate complex lighting scenarios with minimal runtime performance impact.
This upscale filter uses a spatial super-resolution method that balances quality and performance.
カスタムのスクリプタブルレンダーパイプライン (SRP) 以下の新機能は、URPとHDRPに対応しています。
ライトアンカー機能を使用すると、ワールド空間ではなく、ピボットポイントを中心にライトを操作できます。これにより、シネマティックスのライティングがより簡単に、より効率的に行えます。様々なプリセットが用意されており、キャラクターや関心の中心を中心に素早くライトを配置できます。この機能は、ビルトインレンダパイプラインでも使用できます。
この機能により、光や素材の特性の変化にリアルタイムに対応した間接照明が可能になります。インタラクティブなビジュアルフィードバックにより、照明設計のイテレーション時間を大幅に短縮します。
HDRPとBuilt-In Render PipelineにおけるEnlighten Realtime Global Illuminationのサポート、およびURPのサポートが追加されました。
ワークフローを改善し、SRPレンダーパイプライン間の一貫性を提供するために、様々なUI/UXの改善が行われました。これには、URPとHDRP間のライトとカメラコンポーネントの位置合わせが含まれます。
地形ツールに以下の機能が追加されました。
HDRPを使用して、草、茂み、岩などのメッシュTerrainの詳細をペイントすることができます。SpeedTree 8 ベジテーションがHDRPとURPに対応し、Shader Graphで作成されたSpeedTree windシステムを使用したアニメーションベジテーションのサポートが可能になりました。
シェーダーグラフで作成したHDRPシェーダー(例:アンライト、ライト、ヘア、ファブリック)を使って、ビジュアルエフェクトグラフのプリミティブをレンダリングすることができるようになりました。この変更は、HDRPのために結果的に非推奨となる(しかしまだサポートされている)Shader GraphのVisual Effectターゲットに取って代わるものです。また、頂点レベルでパーティクルを変更できるようになり、シェーダアニメーションで羽ばたく鳥や、シャボン玉のようにゆらゆらと動くパーティクルなどのエフェクトが可能になります。
新しい符号付き距離フィールドベイクツールを使用すると、Editorで符号付き距離フィールドとしてテクスチャ3Dの静的ジオメトリを直接かつ迅速にベイクすることができます。
新しいバウンド ヘルパーは、パーティクルのバウンドを設定してカリング パフォーマンスを向上させたり、不正なバウンドによるパーティクル システムのカリングを防止したりするのに役立ちます。
構造化/グラフィックスバッファを使用して、Visual Effect Graphにデータを渡すことができるようになりました。これは、髪の毛や流体の動きを加えるような複雑なシミュレーションや、Visual Effect Graphを使用して複数の敵の位置などの動的なデータをプログラムで割り当てる場合に便利です。
Shader Graph
シェーダに関するキーワードの制限が事実上撤廃されました。グローバルシェーダキーワードとローカルシェーダキーワードを明確に分離し、より効率的なAPIでキーワードを操作することが可能になりました。
The ShaderLab package Dependency feature extends the ShaderLab syntax and lets shader authors express the dependencies of shaders on packages..
The UI Toolkit provides dedicated tools for visual authoring and debugging UI, renders beautiful and scalable text with TextMesh Pro, provides crisp-looking textureless rendering, and can be used alongside Unity UI (UGUI).
This release includes usability and stability improvements for 2D tools, with a focus on Sprite Swap workflows and 2D graphics.
2D Renderer に、以下のビューを持つ新しい SceneView Debug Modes が追加されました。マスク、アルファ チャンネル、オーバー ドロー、ミップマップ。スプライトマスク機能がSRP で正しく動作するようになりました。アクセスするには、 ウィンドウ > 解析 > レンダリング デバッガ > マテリアル オーバーライド を実行します。
Renderer Features で、カスタムパスを追加することで、2D Renderer をカスタマイズできるようになりました。
2Dライトは実験的なものではなくなり、Light Explorer ウィンドウに統合されました。2Dシャドウが最適化され、シャドウのシングルチャンネルへのレンダリングとライトごとのシャドウカリングがサポートされました。
2Dライトで生成された2Dライトテクスチャは、2Dライトテクスチャノードを介してシェーダーグラフでアクセスできるようになりました。これにより、スプライトの発光マテリアルの作成など、様々な応用が可能になります。
VFX Graphが2D Unlit Shadersをサポートするようになりました。なお、Visual Effect Rendererは、2D Lightsの影響を受けません。
新しい2D URPテンプレートには、検証済みのすべての2Dツールが含まれており、このテンプレートに基づく新規プロジェクトのロード時間を改善するためにプリコンパイルされています。また、このテンプレートには、あらかじめ設定された2Dレンダラ、および2Dプロジェクトに最適化されたデフォルト設定のパッケージが含まれています。
2D PSD Importer は、インポートされた Photoshop レイヤーとスプライト名マッピングの制御が改善されました。インポートした PSD のレイヤーグループを Unity でフラット化できるようになり、インポートしたレイヤーに対して物理シェイプを自動生成できるようになりました。
これは、色をよりよく区別したり、色に従ってボーンを整理したりするのに役立ちます。スキニングエディタのツールのツールチップに、そのショートカットが表示されるようになり、ボーン上のスプライトの影響を見るための新しいツールが追加されました。
既存のTile Palette のボタンに新しい機能を追加したり、機能をオーバーライドできるようになり、タイルマップのカスタムツールを作成できるようになりました。新しい API は、アニメーションしたタイルの情報を提供したり、タイルの範囲を取得したりします。また、 TileChangeData
構造体を使用して、タイルの位置と色を設定し、一度に変形させることができます。
新しい統一シェイプグループ機能を使って、プリミティブ物理シェイプ(円、カプセル、ポリゴン、エッジ)の読み書きができるようになりました。この新しい API では、物理シェイプ グループにプリミティブ シェイプを追加したり、任意の Collider2D
または任意の Rigidbody2D
に接続されたすべての Collider2D
から取得することができます。さらに、新しい CustomCollider2D
に直接形状グループを書き込むことができ、 Collider2D
の内部に高速で直接アクセスすることができます。既存の Collider2D
の特性を再現したり、新しいシンプルな Collider2D
を作成したり、あるいは CustomCollider2D
を使って複雑な手続き型 Collider を作成したりすることができます。