Unity エンジンは、内部的にはネイティブの C/C++ で構築されています。ただし、それを操作するために C# ラッパーを使用しています。そのため、C# でのスクリプティングの重要なコンセプトのいくつかに精通している必要があります。このページには、Unity が .NET と C# をどのように実装しているか、また、コードを書く間に遭遇する可能性のある例外についての情報が含まれています。
Unity でスクリプティングを始める方法や、知っておくべき基礎知識については、スクリプト のドキュメントを参照してください。
このセクションでは、以下のトピックについて説明します。
ページ | 説明 |
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Unity における .NET の概要 | Unity エンジンがどのように .NET フレームワークを使用するか、また、以前に Unity 以外で .NET を使用したことがある場合に遭遇する可能性のある相違点について説明します。Unity がメモリを管理する方法や、プロジェクトで追加のプロファイルを参照する方法に関する情報も含まれています。 |
スクリプティングバックエンド | Unity には主に 2 つのスクリプティングバックエンドがあります。Mono と IL2CPP です。ここでは、バックエンドの違い、使用方法、制限事項について説明します。また、ビルドから未使用のコードを削除するマネージコードのストリッピングに関する情報も含まれています。 |
エディターでのコードの再ロード | ドメインの再ロードと、それがアプリケーションのパフォーマンスに与える影響に関する情報します。また、エディターの起動時のコード実行に関する情報や、Configurable Enter Play Mode を使って再生モードを素早く開始終了する方法についても説明されています。 |
スクリプトのシリアル化 | シリアル化は、データ構造やオブジェクトの状態を、Unity に保存し、後で再構築できる形式に変換する自動プロセスです。プロジェクトでシリアル化を効果的に使用する方法についての情報も含まれます。 |
スクリプトのコンパイル | Unity がスクリプトをどのように、どのような順序でコンパイルするかを説明します。また、アセンブリ定義とそれを使用する際の効果的な実践方法に関する情報も含まれています。 |