Version: 2023.1
言語: 日本語
アンビソニックオーディオ
Audio Listener

オーディオクリップ

オーディオクリップは、オーディオソース によって使用されるオーディオデータです。Unity は、モノラル、ステレオ、マルチチャンネル(8つまで)のオーディオアセットをサポートしています。.aif、.wav、.mp3、.ogg のオーディオファイル形式がサポートされています。Unity は .xm、.mod、.it、.s3m 形式の トラッカーモジュール のインポートもサポートします。トラッカーモジュールアセットは、Unity の他のオーディオアセットと同じ動作をします。ただし、アセットインポートインスペクターでは波形プレビューは利用できません。

オーディオクリップ Inspector
オーディオクリップ Inspector

オプション

Force To Mono

これを有効にすると、マルチチャンネルオーディオはパックする前にミックスダウンされモノラルトラックにされます。

Normalize

これを有効にすると、“Force To Mono” ミックスダウン処理中にオーディオは 正規化 されます。

Load In Background

これを有効にすると、メインスレッドを妨げることなく、クリップの読み込みは別のスレッドで遅延させて行われます。

Ambisonic

アンビソニックオーディオソースは、リスナーの向きに基づいて回転する音場を表す形式でオーディオを格納します。全天球型のビデオや VR や AR アプリケーションに便利です。オーディオファイルにアンビソニックでエンコードされたオーディオが含まれている場合は、このオプションを有効にします。

プロパティ

プロパティ 機能
Load Type Unity がランタイムで音声を読み込む方法。
Decompress On Load オーディオファイルは読み込まれるとすぐに展開されます。サイズの小さい圧縮サウンドにこのオプションを使えば、その場での展開に伴うパフォーマンスのオーバーヘッドを防ぐことができます。ただし、Vorbis でエンコードされたサウンドを読み込み時に展開すると、圧縮されたままの場合の10倍程(ADPCM エンコーディングでは約3.5倍)のメモリーを使用するので、サイズの大きいファイルにはこのオプションを使用しないでください。
Compressed In Memory オーディオはメモリ中では圧縮されたままで、再生中に展開されます。このオプションは、特に Ogg/Vorbis 圧縮ファイルの場合、若干のパフォーマンスオーバーヘッドが発生します。メモリー使用量が大きすぎて読み込み時に展開できないファイルにのみに使用してください。展開はミキサースレッドで行われ、Profiler ウィンドウの Audio ペインにある DSP CPU のセクションでモニタリングできます。
Streaming 連続音声をデコードします。 この方法では、最小限のメモリを使用して、ディスクから段階的に読み取られ、自発的にデコードされる圧縮データをバッファリングします。 解凍は別のストリーミングスレッドで行われ、その CPU 使用率はプロファイラーウィンドウの Audio ペインの Streaming CPU セクションで監視できます。 ノート: オーディオデータがまったくロードされていない場合でも、ストリーミングクリップには約 200 KB のオーバーヘッドがあります。
Compression Format ランタイムでサウンドに使用される形式。選択可能オプションは、どのビルドターゲットが選択されているかにによって変わります。
PCM 品質は高くなりますが、ファイルサイズが大きくなります。非常に短い音響効果に最適です。
ADPCM この形式は、足音や衝突音、武器などのノイズを多く含んでいて大量に再生される必要があるサウンドに便利です。圧縮率は PCM の3.5分の1ですが、CPU の使用量は MP3/Vorbis 形式に比べ格段に少なくなるため、上記のような種類の音には適しています。
Vorbis/MP3 圧縮ファイルは小さくなりますが PCM オーディオに比べると若干クオリティが落ちます。圧縮率は Quality スライダーの調整で可能です。この形式は中程度の長さの SE や音楽に適しています。
Sample Rate Setting PCM や ADPCM 圧縮形式では、サンプルレートの自動最適化あるいは手動による低減が可能です。
Preserve Sample Rate サンプルレートは変更されません(デフォルト)。
Optimize Sample Rate サンプルレートは、解析された最高周波数の成分に基づいて、自動で最適化されます。
Override Sample Rate サンプルレートを手動でオーバーライド可能なので、周波数成分を破棄したいときに使用できます。
Force To Mono 有効にすると、オーディオクリップはシングルチャンネルのサウンドにダウンミックスされます。ダウンミキシングの後、信号はピークを正規化されます。ダウンミキシングの結果、通常、元の音よりも静かな信号になるからです。ピークを正規化された信号は、後で オーディオソース ボリュームプロパティで調整するためのヘッドルームを提供します。
Load In Background これを有効にすると、メインスレッドでの停止を引き起こすことなく、オーディオクリップがバックグラウンドでロードされます。 これは、シーンの再生が開始されるとすぐにすべてのオーディオクリップのロードを完了する標準の Unity 動作を確保するために、デフォルトでは無効になっています。 バックグラウンドでまだロード中のオーディオクリップに対する再生リクエストは、クリップがロードされるまで延期されます。AudioClip.loadState プロパティを通じて負荷状態をクエリできます。
Preload Audio Data これを有効にすると、シーンのロード時にオーディオクリップもあらかじめロードされます。Unity の標準動作ではシーンが再生されるとすぐにすべてのオーディオクリップがロードを完了するため、通常は有効になっています。このフラグが設定されていない場合、オーディオデータは、最初の AudioSource.PlayAudioSource.PlayOneShot でロードされるか、AudioClip.LoadAudioData でロードされて AudioClip.UnloadAudioData で再びアンロードされます。
Quality 圧縮クリップに適用される圧縮の度合いを決定します。PCM/ADPCM/HEVAG 形式には適用されません。ファイルサイズに関する情報はインスペクターで確認できます。この値を調整する方法としては、スライダーをドラッグし、ファイルサイズを小さく保ったまま「許容できるレベルの」再生クオリティになるポイントを見つけるのがよいでしょう。元のサイズは元のファイルに関連するので、例えば、これが MP3 ファイルで Compression Format が PCM (非圧縮) に設定されている場合、比率は結果として 100% を超える値になります。これは、ファイルが非圧縮で保存されるため、元々のソースの MP3 ファイルよりも大きなスペースを取ってしまうからです。

プレビューウィンドウ

プレビューウィンドウには以下の 3 つのアイコンがあります。

  • 自動再生をオン/オフにする - 自動再生がオンの場合、クリップは選択されるとすぐに再生されます。

  • ループをオン/オフにする - ループがオンの場合、クリップは連続ループで再生されます。

  • 再生 - 選択したクリップを再生します。

If Unity Audio is disabled in Project Settings, preview is unavailable.

オーディオアセットのインポート

Unity は、さまざまなソースファイル形式に適応できます。ファイルをインポートすると、Unity は、ビルドターゲットやサウンドの種類に適した形式にコード変換します。これはインスペクターの Compression Format 設定から選択可能です。

通常、サウンドをできるだけオリジナルに近づけるには、PCM および Vorbis/MP3 形式が適しています。 PCM はサウンドが非圧縮でメモリから読み込むだけなので、CPU 要件が軽量です。 Vorbis/MP3 では、Quality スライダーを使用して、可聴情報の少ない情報をアダプティブに破棄できます。

ADPCM は、CPU 使用量が非圧縮の PCM オプションよりわずかに大きいだけで、圧縮率因子は一貫して 3.5 (つまり Vorbis あるいは MP3 圧縮で可能な値のおよそ3分の1)になるので、メモリーと CPU 使用量のバランスが取れる選択肢と言えます。 さらに ADPCM の場合(PCM 同様)、自動で最適化されたサンプルレートあるいは手動で設定されたサンプルレートの使用が可能なので、(サウンドの周波数成分や、許容可能なクオリティ低下の度合いに応じて)圧縮されたサウンドアセットのサイズをさらに縮小することができます。

モジュールファイル (.mod、.it、.s3m、.xm) は、極めて低いフットプリントで高品質を提供することができます。モジュールファイルを使用する場合、特にこれを望むのでなければ、Load Type が Compressed In Memory に設定されていることを確認してください。なぜなら、そのように設定されていると、曲全体が解凍されるからです。

一般的に、圧縮された オーディオ(あるいはモジュール)が BGM やセリフなどの長いファイルに最適であるのに対し、PCMADPCM はノイズを含んだ短い SE により適しています。これは、スムーズな信号においては ADPCM のアーティファクトが目立ちすぎてしまうためです。圧縮スライダーを使用して 圧縮率を調節してください。始めは高品質圧縮に設定し、音声品質の損失度が知覚できるレベルになるまで徐々に設定を低くしてください。その後に再度、品質の損失が認識できなくなるまで圧縮率をわずかに上げてください。

プラットフォーム固有の詳細

  • Unity はさまざまなソース形式のサウンドファイルのインポートに適応しています。ただし、インポートするとき、これらのファイル (トラッカーファイル以外) は常にビルドターゲット形式に再エンコードされます。必要な場合はプラットフォームごとに他の形式 (ADPCM、MP3など) にオーバーライドされますが、デフォルトではこの形式は Vorbis 形式です。
  • Linux でオーディオクリップをサポートするためには、ffmpeg パッケージがインストールされていることを確認してください。

AudioClip

アンビソニックオーディオ
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