Composite Collider 2D コンポーネントは、2D 物理演算システムと相互作用する コライダー です。大部分のコライダーと異なり、Composite Collider 2D は、決まった形状を設定するものではありません。代わりに、開発者が設定した任意の Box Collider 2D や Polygon Collider 2D の形を合成します。 Composite Collider 2D は、こうした任意のコライダーの頂点(ジオメトリ)を使用し、それらをマージして Composite Collider 2D 自体によって制御される新しいジオメトリを構成します。
プロパティ | 機能 | |
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Material | 摩擦やバウンスなどの、衝突のプロパティを決定する Physics Material 2D を選択します。 | |
Is Trigger | この Collider 2D をトリガーとして動作させたい場合に有効にします。有効にした場合、物理演算システムはこのコライダーを無視します。 | |
Used by Effector | 添付された Effector 2D にこの Collider 2D を使用させたい場合に有効にします。 | |
Offset | Collider 2D ジオメトリのローカルオフセット値を設定します。 | |
Geometry Type | 選択したコライダーの頂点をどのようなタイプのジオメトリにマージするか選択します。ドロップダウンメニューから Outlines または Polygons を選択します。 | |
Outlines | これを選択すると、Edge Collider 2D と同じ、中が空洞の輪郭のコライダー 2D が作成されます。 | |
Polygons | これを選択すると、Polygon Collider 2D と同じ、中身の詰まったポリゴンの Collider 2D が作成されます。 | |
Use Delaunay Mesh | このプロパティを有効にすると、コライダーメッシュの生成に、ドロネー三角形分割のステップが追加されます。 | |
Generation Type | Composite Collider 2D が変更された時、または Composite Collider 2D を構成するコライダーのいずれかが変更された時に使用される、ジオメトリ生成方法を選択します。 | |
Synchronous | これを選択すると、Composite Collider 2D またはそれを構成するコライダーのいずれかに変更が加えられた時に、Unity が即座に新しいジオメトリを生成します。 | |
Manual | これを選択すると、Unity は、ジオメトリ生成がリクエストされた時にだけジオメトリを生成します。生成をリクエストするには、CompositeCollider2D.GenerateGeometry スクリプティング API を呼び出すか、選択項目の下に表示される Regenerate Geometry を選択します。 | |
Vertex Distance | 構成されているコライダーから集められた各頂点間の最小距離を設定します。この制限値よりも近くにある頂点は全て削除されます。これにより、頂点合成に際して効果的な解像度の制御が可能になります。 | |
Offset Distance | 複数の物理形状の合成時における頂点のオフセット値を設定します。この距離の値の範囲内にある物理形状間の頂点は、全て統合されます。ノート: この値はスプライトの長さの 1% より大きく設定しないことをお勧めします。これは、統合される頂点の数が多すぎると、詳細が失われる可能性があるためです。 | |
Layer Overrides | レイヤーのオーバーライド設定を展開します。 | |
Layer Override Priority | この Collider2D が、‘自身と他の Collision2D との接触が起こるべきかどうか’ について相反する決定が発生した場合の解決に使用する、決定の優先順位を割り当てます。詳細は API のページを参照してください。 | |
Include Layers | 他の Collider2D との接触が発生するかどうかを決定する際にこの Collider2D が含むべき、追加のレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Exclude Layers | 他の Collider2D と接触するかどうかを決定する際にこの Collider2D が除外すべき、追加のレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Force Send Layers | 他の Collider2D とのコリジョン接触中にこの Collider2D が力を送ることができるレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Force Receive Layers | 他の Collider2D とのコリジョン接触中にこの Collider2D が力を受け取ることができるレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Contract Capture Layers | この Collider2D と接触する他の Collider2D のレイヤーで、キャプチャされるものを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Callback Layers | この Collider2D が他の Collider2D との接触中に衝突を報告したりコールバックをトリガーするレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 |
Box Collider 2D コンポーネントと Polygon Collider 2D コンポーネントには Used By Composite プロパティがあり、これを使用すると、Composite Collider 2D によってこれらをマージして単一のコライダーとして構成することが可能になります。また、これらのコライダーは Composite Collider 2D として同じ Rigidbody 2D にアタッチされる必要があります。Used by Composite を有効にすると、そのコンポーネントから他のプロパティがなくなります。これらのプロパティはアタッチされた Composite Collider 2D によって制御されることになるからです。
Composite Collider 2D を使ったスクリプティングの詳細は、CompositeCollider2D API ドキュメントを参照してください。
CompositeCollider2D