Version: 2022.3
言語: 日本語
テクスチャのインポート
デフォルトのインポート設定

テクスチャのインポート設定

テクスチャの Import Settings ウィンドウは、Unity がプロジェクトの Assets フォルダーから Unity エディターに画像をインポートする方法を定義します。

このウィンドウにアクセスするには、 Project ウィンドウで画像ファイルを選択します。 Import Settings ウィンドウが Inspector に表示されます。

ノート: 一般にあまり使用されないプロパティの中には、デフォルトで非表示のものもあります。Inspector ウィンドウの Advanced をクリックすると、それらを表示できます。

テクスチャの Import Settings ウィンドウ
テクスチャの Import Settings ウィンドウ

テクスチャの Import Settings ウィンドウにはいくつかのセクションがあります。

(A) Texture Type - 作成したいテクスチャのタイプを選択します。

(B) Texture Shape - 形状を選択し、このエリアでその形状に固有のプロパティを設定します。

(C) タイプ固有の詳細設定 - 選択した Texture Type の値によっては、このエリアに追加のプロパティーが表示される場合があります。

(D) プラットフォーム固有のオーバーライド - プラットフォーム固有のオーバーライド パネルを使用して、特定のプラットフォームのデフォルトオプションとそのオーバーライドを設定します。

(E) テクスチャプレビュー - ここでテクスチャをプレビューし、値を調整できます。

Texture Type

Texture Type プロパティを使って、ソース画像ファイルから作成したいテクスチャのタイプを選択します。他のプロパティ画像のソースファイルから作成したいテクスチャタイプを選択します。テクスチャの Import Settings の他のプロパティは、設定した値によって変わります。

以下は、使用可能なテクスチャタイプの一覧とその目的について説明しています。

プロパティ 機能
Default これは、すべてのテクスチャで使用されるもっとも一般的な設定です。テクスチャインポーターのほとんどのプロパティにアクセスすることができます。詳しくは、Default テクスチャタイプを参照してください。
Normal Map Normal map テクスチャタイプは、テクスチャ アセットをフォーマットするため、リアルタイム法線マッピングに適しています。詳細については、Normal map テクスチャタイプのドキュメントを参照してください。

法線マッピング全般の詳細については、テクスチャのインポート を参照してください。
Editor GUI and Legacy GUI Editor GUI and Legacy GUI テクスチャタイプは、テクスチャアセットをフォーマットするため、HUD および GUI コントロールに適しています。詳細については、Editor GUI and Legacy GUI テクスチャタイプのドキュメントを参照してください。
Sprite (2D and UI) Sprite (2D and UI) テクスチャタイプはテクスチャアセットをフォーマットするため、2D アプリケーションで スプライト として使用するのに適しています。詳細については、Sprite (2D and UI) テクスチャタイプのドキュメントを参照してください。
Cursor Cursor テクスチャタイプは、テクスチャアセットをフォーマットするため、カスタム製のマウスとして使用するのに適しています。詳細については、Cursor テクスチャタイプのドキュメントを参照してください。
Cookie Cookie テクスチャタイプはテクスチャアセットをフォーマットするため、ビルトインレンダーパイプラインで ライトクッキー として使用するのに適しています。詳細については、Cookie テクスチャタイプのドキュメントを参照してください。
Lightmap Lightmap テクスチャタイプはテクスチャアセットをフォーマットするため、Lightmap として使用するのに適しています。このオプションにより、特定の形式 (プラットフォームに応じて RGBM または dLDR) へのエンコードと、テクスチャデータのポストプロセスステップ (プッシュプル拡張パス) が有効になります。 詳細については、Lightmap テクスチャタイプのドキュメントを参照してください。
Directional Lightmap Directional Lightmap テクスチャタイプはテクスチャアセットをフォーマットするため、指向性 ライトマップ として使用するのに適しています。詳細については、Directional Lightmap テクスチャタイプのドキュメントを参照してください。
Shadowmask Shadowmask テクスチャタイプはテクスチャアセットをフォーマットするため、シャドウマスク として使用するのに適しています。詳細は Shadowmask テクスチャタイプのドキュメントを参照してください。
Single Channel Single Channel テクスチャタイプはテクスチャアセットをフォーマットするため、チャンネルが 1 つだけです。このタイプでのみ使用できるプロパティの詳細については、Single Channel テクスチャ タイプのドキュメントを参照してください。

Texture Shape

Texture Shape プロパティを使って、 テクスチャの形状や構造を定義します。4 つの形状タイプがあります。

  • 2D は、すべてのテクスチャにおいてもっとも一般的な設定です。画像ファイルを 2D テクスチャとして定義します。テクスチャを、他のプロジェクト要素の中の 3D メッシュや GUI エレメントにマッピングするのに使用します。
  • Cube は、テクスチャを、キューブマップ として定義します。この設定は、スカイボックスやリフレクションプローブなどに使用できます。このタイプは、DefaultNormal MapSingle Channel のテクスチャタイプでのみ可能です。
  • 2D Array は、テクスチャを 2D テクスチャ配列 として定義しています。これは、同じサイズや形式のテクスチャを多数使用するようなレンダリング技術の最適化としてよく使われます。
  • 3D は、テクスチャを 3D テクスチャ として定義しています。3D テクスチャは、ボリュメトリックデータを表現するレンダリング技術の一部で使用されます。

キューブマップのマッピング

Cubemap 形状のテクスチャは、以下のプロパティでさらに細かく設定できます。

プロパティ 機能
Mapping Mapping を使用して、テクスチャをゲームオブジェクトに投影する方法を指定します。デフォルトでは Auto に設定されています。
Auto Unity はテクスチャ情報からレイアウトを作成しようとします。
6 Frames Layout (Cubic Environment) テクスチャには標準のキューブマップレイアウト (クロス、または、直列 (+x -x +y -y +z -z) ) のうち 1 つで用意された 6 つの画像が含まれています。画像は平行、または垂直、いずれかの方向になります。
Latitude Longitude (Cylindrical) テクスチャを 2D の緯度経度の表現にマップします。
Mirrored Ball (Sphere Mapped) テクスチャを球状のキューブマップにマップします。
Convolution Type このテクスチャに使用したいプレコンボリューション (つまり、フィルタリング) のタイプを選択します。プレコンボリューションの結果はミップマップに格納されます。
このプロパティは、Default のテクスチャタイプのみで使用可能です。
None テクスチャにはプレコンボリューションがありません (フィルタリングなし)。これがデフォルトの設定です。
Specular (Glossy Reflection) キューブマップをリフレクションプローブとして使用します。テクスチャミップマップはエンジンの BRDF (双方向反射率分布関数) でプレコンボリューション (フィルタリング) されます。 詳しくは、ウイキペディアの Bidirectional reflectance distribution function を参照してください。
Diffuse (Irradiance) テクスチャはコンボリューション (フィルタリング) され照射します。これは、通常、キューブマップをライトプローブとして使用したいときに役立ちます。
Fixup Edge Seams この設定は、NoneDiffuse コンボリューション (フィルタリング) でのみ可能です。これは、ローエンドのプラットフォームで、キューブマップの面が誤ってフィルタリングされるなどの、フィルタリングの制限の回避策として使用します。

2D 配列と 3D の列と行

2D 配列3D テクスチャのソーステクスチャファイルはセルに分割されており、これらのテクスチャはフリップブックテクスチャと呼ばれます。Unity がフリップブックテクスチャをインポートすると、各セルのコンテンツは、それぞれの 2D 配列階層または 3D テクスチャスライスに配置されます。

Texture Shape プロパティを 2D Array または 3D に設定すると、Unity は ColumnsRows プロパティを表示します。これらを使って、フリップブックのテクスチャをセルに分割する方法を Unity に指示します。

プロパティ 機能
Columns ソースフリップブックのテクスチャを分割する列数。
Rows ソースフリップブックのテクスチャを分割する行数。

例えば、8x8 セルのスモークエフェクトフレームを持つ画像は、デフォルトの 2D テクスチャとして次のように表示されます。

フリップブックの画像、2D の形状として
フリップブックの画像、2D の形状として

しかし、8 列 x 8 行の 3D テクスチャとして正しくインポートすると、次のようになります。

フリップブックの画像を 3D 形状として
フリップブックの画像を 3D 形状として

タイプ固有の詳細設定

選択した Texture Type に応じて、テクスチャの Import Settings ウィンドウに異なるプロパティが表示される場合があります。これらのプロパティの中には、テクスチャタイプに固有のものがあります。例えば、Sprite (2D and UI) タイプで使用可能な Sprite Mode などがです。

Advanced settings (詳細設定) を使用すると、Unity がテクスチャを処理する方法をより細かく調整することができます。これらの設定の表示順序と使用可能かどうかは、選択した Texture Type (テクスチャタイプ) によって若干異なる場合があります。

各テクスチャタイプのプロパティについては、そのテクスチャタイプのドキュメントを参照してください。

プラットフォームに特化したオーバーライド

さまざまなプラットフォーム向けにビルドするとき、それぞれのターゲットプラットフォームに対して、解像度、メモリサイズ要件に関連したファイルサイズ、ピクセル面積、テクスチャの品質を考慮する必要があります。 Platform-specific overrides パネルには Default オプション用のタブと、ビルドするすべてのターゲットプラットフォーム用のタブがあります。 一部のテクスチャインポート設定は、主に開発中の反復時間を短縮するために、ビルド設定 でグローバルにオーバーライドすることもできます。

プラットフォームに特化したオーバーライドパネル
プラットフォームに特化したオーバーライドパネル

オーバーライド値を設定するには、以下の手順を行います。

  1. Default タブでデフォルトのプロパティを設定します。
  2. 特定のターゲットプラットフォームタブに移動し、 Override For <ターゲットプラットフォーム> オプションを有効にします。
  3. オーバーライドのプロパティを設定します 。

次の表は、使用可能なプロパティを示しています。

プロパティ 機能
Max Size インポートしたテクスチャの最大サイズをピクセル単位で設定します。多くの場合、アーティストは巨大な寸法のテクスチャでの作業を好みますが、テクスチャを適切な寸法に縮小することができます。
Resize Algorithm テクスチャの寸法が指定された Max Size よりも大きいとき、テクスチャをダウンスケーリングするためのアルゴリズムを選択します。
Mitchell Mitchell アルゴリズムを使用してテクスチャのサイズを変更します。これはデフォルトのサイズ変更アルゴリズムです。
Bilinear バイリニア補間を使用してテクスチャのサイズを変更します。小さくシャープな詳細が重要な画像の場合、Mitchell よりも詳細さを維持できます。
Format 自動システムをバイパスして、テクスチャにどの内部形式を使用するかを特定します。使用できる形式のリストは、プラットフォームとテクスチャタイプによります。詳細は、プラットフォーム特化用オーバーライドのテクスチャ形式 を参照してください。

ノート: プラットフォームをオーバーライドしないときでも、このオプションは自動的に選択された形式が表示します。このプロパティは、特定のプラットフォームをオーバーライドしたときにのみ選択可能で、デフォルト設定では使用できません。
Compression テクスチャの圧縮タイプを選択します。これによって、Unity が、適切なテクスチャの圧縮形式を選択できます。プラットフォームや圧縮形式の使用可否によって、異なる設定でも、結果的に内部的に同じ形式になる場合があります。例えば、 Low Quality Compression はモバイルプラットフォームに効果的ですが、デスクトッププラットフォームには効果がありません。
None テクスチャを圧縮しません。
Low Quality 低品質の形式でテクスチャを圧縮します。メモリの消費量は Normal Quality よりも少ない場合があります。
Normal Quality 標準形式を使用してテクスチャを圧縮します。
High Quality テクスチャを高品質形式で圧縮します。 Normal Quality よりも多くのメモリを使用する場合があります。
Use Crunch Compression 使用可能な場合は、クランチ圧縮を使用します。クランチは DXT テクスチャや ETC テクスチャの圧縮に使用できる不可逆圧縮形式です。テクスチャは CPU で DXT か ETC に解凍され、ランタイムに GPU に読み込まれます。クランチ圧縮は、ディスク上やダウンロード時に使用するスペース量をできるだけ少なくしたいときに役立ちます。クランチテクスチャは、圧縮するのにかなり時間がかかりますが、ランタイムでの解凍は高速です。
Compressor Quality クランチテクスチャ圧縮では、スライダーを使って品質を調整することができます。高品質な圧縮は、より大きなテクスチャや、より長い圧縮時間を意味します。

ノート: ** Android プラットフォームの場合、CompressorQuality の値は少し異なるオプションになります。詳細については、プラットフォーム固有のオーバーライドのテクスチャ形式 を参照してください。 | | Split Alpha Channel**
tvOSiOSAndroid のプラットフォームでこのテクスチャのアルファ分割を可能にします。詳細については、テクスチャ圧縮形式についてのAndroid に関するノート を参照してください。
Override ETC2 fallback ETC2 をサポートしない Android デバイスでの ETC2 テクスチャ解凍フォールバックのオーバーライド。

ETC2 テクスチャ形式をサポートしていない Android デバイスで、テクスチャをどのテクスチャ形式に解凍するかを選択します。詳細については、テクスチャ圧縮形式の Android を参照してください。


  • クランチ圧縮形式は 2017.3 で更新NewIn20173
  • Ignore PNG ファイルガンマを無視は 2020.1 で追加NewIn20201

TextureImporter

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