Linux 用のビルドを作成するには、Unity のメインメニューから File > Build Settings と移動し、Platform リストで Linux を選択し Switch Platform をクリックします。
ビルド設定が完了したら、次の 2 つのオプションから 1 つを選択します。
Scenes In Build ペインには、Unity がビルドに含むプロジェクトのシーンのリストが表示されます。ここにシーンが表示されない場合は、Add Open Scenes を選択して、現在開いているすべてのシーンをビルドに追加します。Scene アセットを Project ウィンドウからこのウィンドウにドラッグアンドドロップすることもできます。
シーンをビルドから除外するには、そのシーンの横にあるチェックボックスを外します。これにより、シーンはビルドから削除されますが、リストからは削除されません。リストからシーンを削除するには、シーンを選択してキーボードの Delete キーを押します。
Build または Build and Run を選択すると、Unity は Scenes In Build リストのすべてのシーンを含むビルドを作成します。Unity はシーンのリストを使用して、シーンをロードする順序を決定します。シーンの順序を調整するには、リストを上または下にドラッグします。
Platform リストには Unity エディターで使用可能なすべてのプラットフォームが表示されます。リストでは、ターゲットプラットフォームとして現在選択されているプラットフォームの名前の横に Unity アイコンが表示されます。
Unity は、インストールしたプラットフォームモジュールに応じて、使用可能なプラットフォームを決定します。
プロジェクトにさらにプラットフォームモジュールをインストールするには、以下を行います。
ターゲットプラットフォームを変更するには、切り替えたいプラットフォームを選択してから、 プラットフォームを切り替える を選択します。これには時間がかかる場合があります。なぜなら、ターゲットプラットフォームに合わせた形式でアセットを再インポートする場合があるためです。
プラットフォームを選択すると、ビルドに合わせて調整できるオプションのリストが表示されます。各プラットフォームには 特有の 設定があり、それぞれのマニュアルに記載されています。Windows、Mac、Linux のビルドターゲットを選択すると、大抵のデスクトッププラットフォーム用のスタンドアロンアプリケーションをビルドできます。
これらの設定を使って、Unity がアプリケーションをビルドする方法を設定します。
設定 | 機能 | |
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Target platform | Linux を選択し、Linux プラットフォーム向けにアプリケーションを構築します。 | |
Development Build | この設定を有効にすると、ビルドにスクリプトのデバッグシンボルと Profiler を加えます。テスト用に DEVELOPMENT_BUILD#define が設定されます。Development Build を選択すると、Autoconnect Profiler、Deep Profiling Support、Script Debugging、Wait for Managed Debugger の設定も利用可能になります。 |
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Autoconnect Profiler | この設定を有効にすると、ビルドに Unity Profiler が自動的に接続されます。 | |
Deep Profiling Support | この設定を有効にすると、プロファイラーの ディーププロファイリング に切り替えます。これにより、プロファイラーはアプリケーションのすべての関数呼び出しを検査し、より詳細なプロファイリングデータを返します。Deep Profiling Support を有効にすると、スクリプトの実行が遅くなる場合があります。 | |
Script debugging | Enable this setting to allow your script code to be debugged. Not available on the Web platform. | |
Wait for Managed Debugger | この設定を有効にすると、Unity がスクリプトコードを実行する前に、デバッガーを設定するよう促されます。 | |
Compression Method (Not available on the Web platform) | プレイヤーをビルドするときに、プロジェクトのデータを圧縮します。これには、アセット、シーン、プレイヤー 設定、GI データ が含まれます。以下の方法のいずれかを選択します。 | |
Default | Windows、Mac、Linux、iOS は、デフォルトでは圧縮しません。Android では、デフォルトの圧縮は ZIP です。ZIP は LZ4HC よりも優れた圧縮結果になりますが、データの解凍が遅くなります。 | |
LZ4 | 高速な圧縮形式で、開発ビルドに役立ちます。詳細は、BuildOptions.CompressWithLz4 を参照してください。 | |
LZ4HC | LZ4 の高圧縮変形でビルドに時間がかかりますが、リリースビルド用により良い結果が得られます。詳細は、BuildOptions.CompressWithLz4HC を参照してください。 |
Asset Import Overrides セクションでは、すべてのテクスチャのインポート設定をローカルにオーバーライドして、インポートとプラットフォームの切り替え時間を短縮することができます。インポートのオーバーライドを使用した最終ビルドの出荷は避けなければなりません。しかし、開発中、特にテクスチャなどのアセットが低解像度になることを気にしない場合には、繰り返しの時間を短縮するのに役立ちます。
設定 | 機能 | |
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Max Texture Size | インポートされるテクスチャの最大サイズをオーバーライドします。Unity は、この値と テクスチャインポート設定 で設定された Max Size のうち、低い値でインポートします。 テクスチャのインポートにかかる時間は、含まれるピクセルの量にほぼ比例するため、最大許容テクスチャサイズを小さくすることで、インポート時間を短縮することができます。ただし、この設定を行うとテクスチャの解像度が低くなる可能性があるため、開発時にのみ使用してください。 |
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Texture Compression |
テクスチャインポート設定 で設定されたテクスチャ圧縮オプションをオーバーライドします。 これは、圧縮テクスチャ形式 のいずれかにインポートされたテクスチャにのみ影響します。 |
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Force Fast Compressor | 適用可能な形式 (BC7、BC6H、ASTC、ETC、ETC2) では、より高速で低品質のテクスチャ圧縮モードを使用します。通常、これにより圧縮アーティファクトが増加しますが、多くの形式では、圧縮自体が何倍も高速になります (2 - 20 倍高速)。 この設定はまた、すべてのテクスチャの クランチ テクスチャ圧縮形式を無効にします。 この効果は、すべてのテクスチャに対して、プラットフォームの テクスチャインポート設定 で Compressor Quality を Fast に設定したのと同様です。 |
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Force Uncompressed | テクスチャを圧縮しないで、代わりに非圧縮形式を使用します。 これはテクスチャ圧縮プロセス全体をスキップするためインポートが高速ですが、結果のテクスチャはより多くのメモリとゲームデータサイズを消費し、レンダリングパフォーマンスに影響を与える可能性があります。 この効果は、すべてのテクスチャに対して、プラットフォームの テクスチャインポート設定 で Compression を None に設定したのと同様です。 |
また、-overrideMaxTextureSize
と -overrideTextureCompression
エディター コマンドライン引数 を使って、アセットインポートのオーバーライド設定を行い、初期のプロジェクトインポートを変更することもできます。
Linux アプリケーションをビルドするには、以下のいずれかを選択します。