Version: 2023.2
言語: 日本語
Upgrade to Unity 2022 LTS
Unity 2022.1 へのアップグレード

Unity 2022.2 へのアップグレード

このページに含まれる内容

レンダーパイプライン

このアップグレードガイドでは、Unity のビルトインレンダーパイプラインをバージョン 2022.2 にアップグレードする方法を説明します。 他のレンダーパイプラインをバージョン 2022.2 にアップグレードするには、以下を参照してください:

他のパッケージをアップグレードする場合は、使用しているパッケージのドキュメントを参照してください。

Enlighten のベイクしたグローバルイルミネーションのライトマッピングバックエンドが、デフォルトで使用可能ではなくなりました。プロジェクトをこのバージョンにアップグレードすると、ライトマッパー選択ドロップダウンから Enlighten ベイキングバックエンドが削除され、Enlighten ベイキングバックエンドを選択した全てのシーンで、代用として Progressive Lightmapper が使用されます。

Apple シリコンデバイスでは、Unity は Enlighten ベイキングバックエンドをプログレッシブ GPU ライトマッパーに置き換えます。その他のデバイスでは、Unity は CPU プログレッシブライトマッパーを選択します。

Enlighten のベイキングバックエンドを引き続き使用するには、Edit > Project Settings > Editor を開き、メニューの Graphics セクションで Enlighten for Baked GI (Legacy) を有効にします。ただし、このオプションは 2023.1 以降では使用できません。

Lighting ウィンドウで Minimum Bounces が使用不可に

Lighting ウィンドウで プログレッシブライトマッパー の Minimum Bounces プロパティが使用できなくなりました。

プロジェクトを 2022.2 にアップグレードすると、Unity は、Minimum Bounces の値を、ライトマッピングの推奨最小バウンス数である 2 にリセットします。この値を変更するには、LightingSettings API プロパティ minBounces を編集します。

Unity デフォルトの Gradle テンプレートの変更

Unity は、バージョン 2022.2 で、Android によって使用される全てのツールのデフォルトバージョンを更新しました。新しいバージョンは以下の通りです。

ツール バージョン
SDK
Cmdline-tools コンポーネント バージョン 6.0
Build-tools コンポーネントバージョン 32.0.0
Platform-tools コンポーネント 32.0.0
プラットフォーム (API レベル) 31 と 32 をデフォルトで追加
Tools コンポーネント 削除
NDK r23b
JDK (OpenJDK) 11.0.14.1+1
Gradle 7.2
Android Gradle プラグイン 7.1.2

Gradle バージョン 7.2 への更新で、一部の build.gradle ファイルの設定オプションが変更されました。このため、Unity デフォルトの Gradle テンプレート に大幅な変更を加える必要がありました。Unity はカスタム Gradle テンプレートを新しい形式に合わせてアップグレードしないため、カスタムテンプレートファイルを含むプロジェクトはビルドに失敗する可能性があります。これを解決するには、カスタムテンプレートファイルを、新しいデフォルトテンプレートファイルに基づいて再作成してください。

build.gradle 設定オプションの変更については、Android Gradle プラグインのリリースノート を参照してください。

Navigation と Pathfinding が Unity コアから AI Navigation パッケージに移行

パッケージのドキュメントはこちらです。: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ai.navigation@latest

古いバージョンの Unity エンジンで Navigation 機能を使用して作成したプロジェクトがある場合は、以下の選択肢があります。

  • プロジェクトをそのまま使い続ける
  • 新しいパッケージを使用する形にプロジェクトを変換する

いずれの場合も、AI Navigation パッケージは、自動でインストールされてプロジェクトに追加されます。

新しいパッケージの使用を開始するには、以下の手順でプロジェクトを変換する必要があります。

  1. Window > AI > NavMesh Updater を選択します。
  2. NavMesh Updater ウィンドウで、変換するデータのタイプを選択します。
  3. Initialize Converters をクリックすると、選択したデータのタイプが検出され表示されます。
  4. 変換するデータを選択します。
  5. Convert Assets をクリックして変換を完了してください。

変換処理の一環として、NavMesh Updater は以下の変更を行います。

  • 以前はベイクされてシーンに埋め込まれていたナビメッシュは全て、Navigation という新しいゲームオブジェクトに作成された NavMeshSurface コンポーネントから参照されるようになりました。
  • Navigation Static とマークされていたオブジェクトは全て、適切な設定を持つ NavMeshModifier コンポーネントを持つようになりました。

異なるシーン内のナビメッシュが異なるエージェント設定でベイクされる場合、それらの設定に合わせて新しいエージェントタイプを作成する必要があります。エージェントタイプの作成は、以下の手順で行えます。

  1. Window > AI > Navigation を開きます。
  2. Agents を選択します。
  3. 新しいエントリーを作成し、関連の設定を指定します。

新しいエントリーを作成したら、以下を行う必要があります。

  • 新しく作成されたエージェントタイプを、そのシーン用に作成された Navigation 内の対応する NavMeshSurfaces にそれぞれ割り当てます。
  • そのナビメッシュを使用する想定の NavMeshAgents にエージェントタイプを割り当てます。

既存の各ナビメッシュに使用された設定を確認するには、Project ウィンドウで NavMesh .asset ファイルを選択します。NavMeshの設定がInspectorに表示されます。

プロジェクトが、Unity の NavMeshComponents GitHub リポジトリ からダウンロードされたスクリプトによって定義された NavMeshSurfaceNavMeshModifierNavMeshModifierVolume、またはNavMeshLink コンポーネントを使用している場合は、AI Navigation パッケージをプロジェクトに追加する前に、これらのスクリプトと関連ファイルを削除してください。これらのスクリプトを削除しないと、コンソールでこれらのコンポーネントに関連した競合やエラーが発生する可能性があります。新しいコンポーネントは、以下のコンポーネントを使用している場合を除き、プロジェクト内で古いコンポーネントと同じ動作を反映します。

  • NavMeshSurface コンポーネントに、NavMeshModifier を持つオブジェクトのみを使用してベイク処理を行うオプションが追加されました。
  • 階層内の子オブジェクトに NavMeshModifier コンポーネントを適用するかどうかが指定可能になりました。
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