Version: 2023.2
言語: 日本語
Tree (樹木)
Wind Zone

SpeedTree

SpeedTree は IDV 社による一連の製品であり、既成の樹木のアセットと、樹木に特化したモデリングソフトウェアが用意されています。

Unity は 他のアセットを処理するのと同じ方法で、SpeedTree の Model アセット を認識しインポートします。SpeedTree Modeler 7 を使用している場合は、Unity バージョンのモデラーを使用して .spm ファイルを再保存してください。 SpeedTree Modeler 8 を使用している場合は、.st ファイルを直接 Unity の Project フォルダーに保存します。

Project フォルダー内でテクスチャにアクセス可能にしておくと、Unity は各 Level of Detail (LOD) ごとに自動的にマテリアルを生成します。アセットを選択すると、生成されたゲームオブジェクトとアタッチされたマテリアルを調節する インポート設定 があります。Generate Materials ボタンまたは Apply & Generate Materials ボタンをクリックしない限り、アセットを再インポートしても、Unity はマテリアルを再生成しません。したがって、マテリアルのカスタマイズをすべて保持することが可能です。

SpeedTree インポーターは LODGroup コンポーネントが設定されたプレハブを生成します。プレハブをシーン内でインスタンス化するには、一般的なプレハブインスタンスとして使用するか、または、プレハブを樹木のプロトタイプとして選択し Terrain 全体にペイントします。

さらに、Terrain は LODGroup コンポーネントを持つゲームオブジェクトをすべて樹木のプロトタイプとして受け取り、メッシュサイズや使用するマテリアルの数に制限を設けません。これは Tree エディター による樹木とは異なります。ただし、SpeedTree による樹木は通常、3〜4 種類の異なるマテリアルを使用するため、フレームごとに多くのドローコールを発します。したがって、レンダリングパフォーマンスに対して追加のドローコールが比較的高負担になるモバイルなどのプラットフォームで、LOD の樹木を頻繁に使用することは推奨されません。

Materials

SpeedTree モデルインポーターには、SpeedTree マテリアルアセットを処理するワークフローを向上させる Materials タブがあります。詳細は、SpeedTree モデルインポーターの Material タブ のページを参照してください。

リアルタイムの投影

ビルボードの影を正しく投影するために、Unity は、ShadowCaster パスの間はビルボードを回転させ、ビルボードをカメラでなくライト方向 (ポイントライトの場合はライトの位置) を向かせます。

To enable these options, select the Billboard LOD level in the Inspector of a SpeedTree Asset, check Cast Shadows or Receive Shadows in Billboard Options, and click Apply.

Billboard Options in the SpeedTree import settings
Billboard Options in the SpeedTree import settings

インスタンス化された SpeedTree ゲームオブジェクトのビルボードのシャドウオプションを変更するには、Hierarchy ウィンドウでビルボードゲームオブジェクトを選択し、Billboard RendererInspector でこれらのオプションを調節します。

Terrain 上でペイントしたツリーは、プレハブからビルボードのシャドウオプションを継承します。実行時にこれらのオプションを変更するには、BillboardRenderer.shadowCastingModeBillboardRenderer.receiveShadows を使用します。

既知の問題 他のレンダラーと同様に、Receive Shadows オプションはディファードレンダリングを使用している間は効果がありません。ビルボードは常にディファードパスで影を受けます。


  • 2019–01–29 修正されたページ

  • SpeedTree 8と関連リンクに関する情報を追加

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