Version: 2023.2
言語: 日本語
ライトについて
ライトのタイプ

ライト

Unity は、プロジェクトに使用する レンダリングパイプライン に応じて、Light インスペクターに異なるプロパティを表示します。

プロパティ

ライトの設定

プロパティ 機能
Type 現在のライトのタイプを選択します。 DirectionalPointSpotArea のいずれかを選択できます。それぞれの種類の詳細は、ライトのタイプ を参照してください。
Range オブジェクトの中心から放出されるライトの移動距離を設定します (Point ライトと Spot ライトの場合のみ)。
Spot Angle スポットライトの円錐形の底の角度 (度数) を設定します (Spot ライトの場合のみ)。
Color 放出されるライトの色をカラーピッカーで指定できます。
モード Light Mode を指定します。可能なモードは RealtimeMixedBaked です。これらの値については、Light Modes を参照してください。
Intensity ライトの輝度を設定します。 Directional ライトの初期値は 0.5、PointSpotArea (矩形または円形) ライトのデフォルト値は 1 です。
Indirect Multiplier この値を使って間接光の強度を調整できます。Indirect Multiplier の値を 1 未満に設定すると、ライトは跳ね返るごとに暗くなります。1 より大きい値にすると跳ね返るごとに明るくなります。これは例えば、暗く影になっている面 (洞窟の内部など) を、細部が見えるように明るくする必要がある場合などに役立ちます。あるいは リアルタイムグローバルイルミネーション を使用したい場合に、リアルタイムのライトを 1 つだけに制限して、それだけが直接光を発するようにしたい場合には、Indirect Multiplier0 に設定してください。

プロパティ 機能
Shadow Type このライトがハードシャドウを投影するか、ソフトシャドウを投影するか、まったく投影しないかを決定します。Hard Shadows (ハードシャドウ) を選ぶと、エッジのくっきりした影を生成します。ハードシャドウは Soft Shadows (ソフトシャドウ) に比べてリアルなわけではありませんが、処理が少なく多くの場合で許容できる結果をもたらします。ソフトシャドウは、シャドウマップからギザギザのエイリアシングを削減する傾向もあります。
    Baked Shadow Angle ModeBaked または Mixed に設定し、TypeDirectional に設定し、Shadow TypeSoft Shadows に設定すると、このプロパティによって影のエッジに人工的なぼかしが加えられ、より自然な外観になります。
    Baked Shadow Radius ModeBaked または Mixed に設定し、TypePointSpot に設定し、Shadow TypeSoft Shadows に設定すると、このプロパティによって影のエッジに人工的なぼかしが加えられ、より自然な外観になります。
    Realtime Shadows これらのプロパティは ModeRealtime または Mixed に設定され、Shadow TypeHard ShadowsSoft Shadows に設定されている場合に利用可能です。リアルタイムシャドウのレンダリング設定の制御に使用します。
        Strength 該当のライトによって作られる影の暗さをスライダーで設定できます。0 から 1 の間の値で表されます。初期値は 1 です。
        Resolution 描画されるシャドウマップの解像度を設定します。解像度が高いほど影の忠実性が高くなりますが、必要な GPU 時間やメモリ使用率も増加します。
        Bias スライダーを使用して、影がライトから押し出される距離を制御します。距離は 0 から 2 の間の値として定義されます。これは、誤ったセルフシャドウイングのアーティファクトを回避するのに役立ちます。詳しくは、影のトラブルシューティング を参照してください。デフォルトは、0.5 に設定されています。
        Normal Bias スライダーを使って、影を落す面が、面の法線に沿って縮小されるようになる距離を設定できます。0 - 3 の間の値で表されます。不適切なセルフシャドウ現象の回避に役立ちます。詳しくは “シャドウマッピング” と “Bias プロパティ” を参照してください。デフォルトは 0.4 です。
        Near Plane スライダーを使って、影の描画時のニアクリップ面の値 0.1 から 10 を設定します。この値は 0.1 単位またはライトの Range プロパティの 1% の、どちらか低い方に固定されます。デフォルトは 0.2 です。

追加設定

プロパティ 機能
Cookie 投影する際に通過するテクスチャ マスクを指定します (例えばシルエットや、模様状のライトを作る場合など)。詳しくは クッキー を参照してください。
Draw Halo このボックスをオンにすると、 Range の値と同じ直径の、球状のライトの Halo が描画されます。 Halo コンポーネントを使っても同じことが行えます。 Halo コンポーネントは Light コンポーネントの Halo に加えて描画され、 Halo コンポーネントの Size パラメーターは、その直径ではなく半径を設定します。
Flare フレア をライトの位置に描画したい場合、このフィールドにアセットを設定すると、そのソースとして使用されます。
Render Mode 選択中のライトの描画の優先度をドロップダウンメニューで設定できます。これは、ライティングの忠実性とパフォーマンスに影響することがあります。
    Auto レンダリング方法は、ランタイムに、近隣ライトの明るさと現在の Quality 設定に応じて決定されます。
    Important ライトが常にピクセル単位の品質で描画されます。Important モードは、もっとも目立つビジュアルエフェクト(例えば、プレイヤーの車のヘッドライトなど) にのみ使用してください 。
    Not Important 常に、より高速な頂点ライトモード/オブジェクトライトモードでライトが描画されます。
Culling Mask 特定のオブジェクト一式を、ライトの影響を受けないように選択的に除外することができます。詳しくは レイヤー のセクションを参照してください。

詳細

アルファチャンネルを含むテクスチャを作成して、それをライトの Cookie 変数にアサインすると、クッキーがライトから投影されます。クッキーのアルファマスクがライトの明るさを調整し、表面に明るい斑点や暗い斑点を作り出します。これは、シーンの雰囲気に複雑性を与えるのにもってこいの方法です。

VertexLit シェーダーはクッキーや影を表示できません。

ディレクショナルライトの影

フォワードレンダリングが使用される場合は、クッキーを持つディレクショナルライトの影は無効になることに注意してください。この場合、カスタムシェーダーを記述して影を有効にすることも可能です。詳しくは サーフェスシェーダーの記述 の項を参照してください。

ヒント

  • スポット ライトにクッキーを適用すると、窓から差し込む光をとても効果的に表現することができます。
  • 強度の低いポイントライトは、シーンに奥行きを出すことができます。
  • 最大限のパフォーマンスを引き出すには、VertexLit シェーダーを使用してください。このシェーダーは頂点単位のライティングのみを行うので、低性能カードで処理能力が格段に高くなります。

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