自分でシェーダーを作成することに抵抗がない場合は、レンダーモジュール に加えてここで紹介するものも使ってパーティクルシステムを設定し、より広い範囲のデータをカスタムシェーダーに渡せます。
速度、サイズ、中心位置など、多くのビルトインの データストリーム があります。非常に効果的なカスタムシェーダーを作成できる機能とは別に、これらのストリームではより多くの普遍的な利点があります。
また、完全にカスタムの 2 つのパーティクルごとのデータストリーム (ParticleSystemVertexStreams.Custom1 と ParticleSystemVertexStreams.Custom2 もあります。これらは、スクリプトから取得できます。SetCustomParticleData と GetCustomParticleData をデータ配列といっしょに呼び出して使用します。これを使用する方法は 2 つあります。
頂点ストリームを追加するとき、Unity はついくつかの情報を各項目の横に括弧で示し、シェーダーでデータを正しく理解できるようにしています。
括弧内の各項目は頂点シェーダー入力に関連しており、それをシェーダーで指定する必要があります。以下は、それを設定するための正しい入力構造体です。
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoords : TEXCOORD0;
float texcoordBlend : TEXCOORD1;
};
UV と UV2 は TEXCOORD0 の異なる部分に渡されます。そのため、両方に対し 1 つの宣言を使用します。シェーダー内でそれぞれにアクセスするには、 xy と zw スウィズルを使用します。これにより、頂点データを効果的にパックできます。
ここにアニメーション化したフリップブックのシェーダーの例があります。ここでは、デフォルトの入力 (Position, Normal, Color, UV) も使いますが、2 つめの UV ストリーム (UV2) とフリップブックのフレーム情報 (AnimBlend) の 2 つの追加ストリームも使用します。
Shader "Particles/Anim Alpha Blended" {
Properties {
_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
}
Category {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
Cull Off Lighting Off ZWrite Off
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_particles
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
fixed4 _TintColor;
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoords : TEXCOORD0;
float texcoordBlend : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float2 texcoord2 : TEXCOORD1;
fixed blend : TEXCOORD2;
UNITY_FOG_COORDS(3)
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD4;
#endif
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color * _TintColor;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoords.xy,_MainTex);
o.texcoord2 = TRANSFORM_TEX(v.texcoords.zw,_MainTex);
o.blend = v.texcoordBlend;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
sampler2D_float _CameraDepthTexture;
float _InvFade;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
i.color.a *= fade;
#endif
fixed4 colA = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
fixed4 colB = tex2D(_MainTex, i.texcoord2);
fixed4 col = 2.0f * i.color * lerp(colA, colB, i.blend);
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
}
また、このシステムと一緒にサーフェスシェーダーを使用することも可能です。その際、注意しないといけない点がいくつかあります。
appdata_particles
の箇所を参照してください。uv
です。自動処理が問題を引き起こさないようにするには、UV 入力に異なる名前 (例えば “texcoord”) を指定してください。これは、最初の例と同じ機能を持っていますが、サーフェイスシェーダーです。
Shader "Particles/Anim Alpha Blend Surface" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite off
LOD 200
CGPROGRAM
// 物理ベースの標準ライティングモデルです。すべてのライトタイプに影を作ることができます。
#pragma surface surf Standard alpha vertex:vert
// ライティングの見栄えをよりよくするには、シェーダーモデル 3.0 がターゲットです。
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct appdata_particles {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 color : COLOR;
float4 texcoords : TEXCOORD0;
float texcoordBlend : TEXCOORD1;
};
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 texcoord1;
float blend;
float4 color;
};
void vert(inout appdata_particles v, out Input o) {
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
o.uv_MainTex = v.texcoords.xy;
o.texcoord1 = v.texcoords.zw;
o.blend = v.texcoordBlend;
o.color = v.color;
}
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 colA = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
fixed4 colB = tex2D(_MainTex, IN.texcoord1);
fixed4 c = 2.0f * IN.color * lerp(colA, colB, IN.blend) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic と Smoothness はスライダー変数から取得します
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}